NESTA POSTAGEM
EDITORIAL
E Se Fosse Assim ?
Karin x Supergirl: O que elas têm em comum?
KARIN e o Cenário
STREET FIGHTER: A LENDA DE KARIN
O GUIA DE GUERRA
COMPARANDO DUAS GRANDES PARTICIPAÇÕES DE KARIN KANZUKI
STREET FIGHTER ZERO 3
STREET FIGHTER V
EPÍLOGO
Karin Kanzuki: A Dama de Ferro
SOBRE ESTE ARTIGO
EDITORIAL
Olá, minhas boas vindas.
Primeiramente, eu gostaria de pedir desculpas pela demora desse artigo (ele foi originalmente escrito entre 2016 e 2017, com leves atualizações em 2022) pois foi bastante difícil convencer a Karin Socialite escrever uma introdução por aqui pois a mesma acha que escrever pra blog ainda é coisa de plebeu e não deu sequer nenhuma atenção. Mesmo assim, continuei nessa batalha para lançar esse artigo de alguma forma (mesmo a chefe me negando que seria inútil e que isso era coisa de, bem, vocês sabem). Felizmente, desde quando comecei a produzir até o momento, Karin pouco mudou no jogo. É perceptível ao notar algumas referências à temporadas para orientar a respeito que tal técnica pode não ser mais possível nessa brincadeira.
Depois de muito insistir (foram 6 anos, afinal), a própria Karin me respondeu. Mas, juro, fiquei com medo da mesma me bloquear (e ser demitido) com tanta insistência. E como um jardineiro da residência Kanzuki, tive a oportunidade de ter pelo menos um raro momento de exclusividade com a celebridade e deixarei que a mesma se apresente por aqui antes de iniciar o artigo.
Vocês sabem quem eu sou. Não preciso de apresentações. Estou apenas escrevendo em poucas palavras nesse (me poupe) portal de plebeu (que nem portal é.. é um blog.. UM BLOG ?) apenas para introdução dessa tal de enciclopédia de dicas (hum!), teorias (TEORIAS ?) e terminologias ( É O QUÊ ?). Nem posso acreditar que estou encontrando tempo para escrever tanto para um PLEBEU e isso está me irritando. Estejam à vontade para me apreciarem do ponto de vista de um (AFF... ) plebeu. Obrigada.
Obrigado, Karin. Vamos lá.
E SE FOSSE ASSIM ?
Rumores sobre o universo da família Kanzuki contra o mundo
Karin
x Supergirl: O que elas têm em comum?
1 – São loiras
2 – Atraentes
3 – Esbanjam charme
4 – Bastante jovens
5 – Possuem a cor vermelha, considerada a cor do “amor”, em seus uniformes
6 - Lutam contra supervilões
7 - Karin e Kara, o nome verdadeiro da
Supergirl, possuem as mesmas três letras iniciais: KAR
8 – “Supergirl” é um dos apelidos de
Karin.
KARIN e o Cenário
Karin de biquini: isso era raro de acontecer. A primeira arte oficial que eu encontrei de Karin num biquini eu havia guardado há 15 anos em alguma pasta da personagem e nunca mais havia me lembrado.
Karin exploradora ? Sabe-se que o pai de Karin a deixou passar maus bocados numa floresta rodeada de lobos famintos e armadilhas afim de concluir o seu treinamento para ser tornar uma verdadeira mestra Kanzuki.
Kanzuki, Karin Kanzuki: Nos quadrinhos, Karin aterrissa sobre um galho de árvore com uma corda com aquela elegância na piscadinha. Aquele momento "007 contra GoldenEye" que estávamos esperando.
Fato incrível: Acredite, Karin quase teve armadura em Street Fighter V. A garota é forte. Uma verdadeira Mulher de Ferro. Seria um ótimo traje para futuros crossovers Marvel v.s. Capcom tendo Karin assumindo esse visual.
Tony Stark vendo isso.
Numa leitura seca e grossa em resumo: a Karin é atraente pelo seu charme - em poucos movimentos, marca presença - pouco vemos dela nos jogos até SFV mostrar melhor de Karin, tanto na forma de se movimentar como na forma de se comunicar, numa espécie mais lírica, lembra muito os aristocratas da linguagem Shakespeareana.
As habilidades de Karin podem ser reconhecidas através de sua extensa lista de movimentos. Em referências biográfica sobre as suas técnica nos bastidores, consta a sua vasta experiência em centenas de artes de luta. Nos jogos, já podemos testemunhar que ela conta com o auxílio da tecnologia para deter supervilões o que pode compará-la, a talvez, a um Batman. E como Dama de Ferro (numa armadura), chegamos às comparações ao Homem de Ferro (Tony Stark é o Bruce Wayne da Marvel).
ENTÃO QUER DIZER QUE SÓ AGORA
KARIN ESTARIA USANDO 100 % DA SUA FORÇA ?
A força de lutar de Karin no passado era apenas um "bait" ?
Agora adulta - diferente de suas animações em 2D - Karin expressa mais emoções numa evidente campanha de apelo da CAPCOM a fim de tentar tornar a personagem mais palpável ao gosto popular. Ao fim das lutas, ela até dá uma cambalhota lembrando Kasumi em Dead or Alive 2 (a diferença é que a loira gira no ar). A jovem herdeira dos Kanzuki parece adotar características do ninjutsu*. Ela agora reage à pressão de seus movimentos, sem fechar os olhos, como o que, em teoria, nos apresenta que a garota está colocando toda a força em seus golpes e não mais como se estivesse "brincando de lutar".
* Se bem que, filmes de ninja estão em falta no cinema. Falando nisso, iremos estender um assunto sobre isso mais pra frente.
STREET FIGHTER: A LENDA DE KARIN
Karin no cinema ? Como eu pensaria num filme de Karin nos dias atuais (era pós-Street Fighter V)
Quem poderia ser Karin Kanzuki em um filme ?
(ou até mesmo uma série.. já que tá na moda)
Ao longo dos anos, uma série de teorias e sugestões surgiram sobre quem poderia interpretar Karin Kanzuki no cinema. Tivemos o filme da Chun-li em 2009, justamente pela sua popularidade na cultura pop (e 2009 foi ápice do lançamento de Street Fighter IV - considerado pela imprensa da era digital como um grande retorno da série e que desencadeou uma pequena e segunda fase da Street Fighter Mania com relançamento de produtos).
Macaulay Culkin: Karin Kanzuki ? Até o McCallister de Karin ? Só se for numa paródia.
Que absurdo.
Ludwika Poleta, a eterna Maria Joaquina, como Karin Kanzuki:
a escalação mais famosa (e a mais aceitável, né, vamos combinar).
Já ouvi tudo que é nome para o papel de Karin. Entre os memes: Maria Joaquina (Ludwika Paleta) e até mesmo Maculay Culkin (o Kevin McCallister de Esqueceram de Mim) eu já ouvi. Maria Joaquina é a famosa garota rica da novela Carrossel que desprezava pobres e McCallister era a carinha de anjo que aprontava todas contra os ladrões quando ficou esquecido em seu casarão (Karin tem esse apelido: "Anjo Mau" em divulgações específicas, por seu rosto angelical com habilidades de luta).
Mas foi em um fórum de cosplay que iniciei seriamente essa teoria e sugeri Liesel Mathews, atriz mirim da clássica refilmagem indicada ao Oscar, A Princesinha (1997). Porém, ela teria se aposentado das atuações em meados de 2004 ao descobrir ter sido herdeira de uma fortuna milionária (Liesel é herdeira de uma das famílias mais ricas dos E.U.A.: os Pritzker) e essa história chegou a ser contada na primeira parte dessa saga Karin bem aqui. Se um filme americano surgisse em 1997, acredito que Liesel seria perfeita para esse papel - e a sua história, posteriormente, se torna uma tremenda coincidência: uma vez que ela usou a fortuna para montar um império (ser empresária para jovens embaixadores).
No mesmo tópico que eu criei, um membro do fórum sugeriu Fergie (The Black Eye Peas), sua popularidade até que poderia ajudar. Em 2007, nem se pensava em um filme da Chun - Li (ou quase tampouco Street IV) e chegamos a essa visionária discussão. E eis que em 2016, celebramos a volta de Karin em Street Fighter V, agora uma mulher adulta e dona da empresa da família agora.
Eu só consigo ver Fergie como Karin em algum possível universo dentro de A Lenda de Chun-li (se ainda tivesse uma continuação) ou dentro dessa série Street Fighter: A Lenda de... (Street Fighter: The Legend of...) .
Hailiee Steinfeld como Karin Kanzuki: calma que essa loucura é passageira.
Mas ainda assim, eu tenho as minhas dúvidas sobre uma Karin adulta num filme americano (ou parcialmente americano). Também vejo bastante Hailiee Steinfeld (com base em imagens ou possivelmente vídeos e a trajetória de sucesso através dos virais das redes sociais, especialmente Instagram). Fora que a sua popularidade é astronômica graças a sua participação no Universo Cinematográfico da Marvel, contada para ser substituta de um personagem muito importante dessa saga cinematográfica: Gavião Arqueiro (e ela é a filha discípula do próprio na história). Além disso, ela é cantora pop - o que pode ainda ser a garota dos olhos de algum produtor hollywoodiano louco por Athena Asamiya e The King of Fighters (já subi a ideia: Hailiee Steinfeld como Athena Asamiya na continuação daquele filme de 2009 - filmeco, heim ?).
Hailiee Steinfeld como Maki Genryusai (Final Fight 2). Isso eu não tinha pensado.
Hailiee Steinfeld como Kasumi Todo. Será que vai ?
Ou até mesmo Hailiee Steinfeld como Hokuto (Street Fighter
EX). Ela simulou isso se tornando arqueira.
Viu ? A gente viaja
numas e encontra algum caminho.
Mas estamos falando de Karin, portanto, acredito que pode haver alguma consideração da minha parte quando Hailiee sugere carinha de metida. Mas ainda assim, Hailiee é extremamente carismática se comparada à própria Karin, que costuma ser bastante seca e arrogante (mais adocicada em SFV). Curiosamente, Karin se veste de Hokuto em SFV - e eu havia realmente me esquecido desse detalhe enquanto escrevia sobre isso. Poderia ser um visual alternativo de Hailiee, caso ela interpretasse Karin no filme.
Agora, o mais surpreendente, é a escalação de Karin num filme de Street Fighter produzido no BRASIL. Será que o Blanka seria o protagonista ? Tudo bem, alguém já pode apitar que tô apelando pra nostalgia (mas, ainda que este blog seja sobre nostalgia ele também associa a história para explicar problemas atuais que se repetem). Talvez, o filme feito no Brasil seja protagonizado pela Laura Matsuda ou pelo próprio Sean ou pelos dois - olha aí, já começamos a melhorar a imagem lá fora.
Agora, sobre o Blanka ser uma criatura que representa as terras tupiniquins, a verdade é que Street Fighter sempre teve uma certa leva de comédia passando bem de leve no seu cenário - uma certa comédia de humor negro com algum drama em seu arco: isso é uma parada que eu vou estender melhor futuramente, desde que você não perca A Era dos Jogos de Luta e a sua futura e definitiva saga que por enquanto só está montando o seu terreno nas redes sociais (a nossa grande saga do Infinito ou o Santuário: Ultimato). Um projeto que está se tornando parcialmente ambicioso.
Mas voltando ao elenco do Brasil, eu sempre tive em mente uma atriz que poderia cair como uma luva para Karin ou quase isso. Mas, antes de dizer a respeito, gostaria também de apresentar a sugestão do eterno amigo Synbios ( Marcio Yukio Lima da Rede Malas), que é um grande crítico, apoiador e visitante assíduo aqui das publicações. Ele sugere Jade Picon como uma representante digna da Karin Kanzuki.
Ele ainda achou que eu ficaria devastado com a sugestão. Pra falar a verdade, eu bati o olho e vi Lili Rochefort - uma espécie de prima da Karin não declarada da série de jogos Tekken, dá pra dizer isso em teoria já que o Katsuhiro Harada (criador da série e presidente da Bandai) é amigão do produtor de Street Fighter V (Yoshinori Ono - este que, aliás, perdi seu último cartaz autografado num roubo, infelizmente, com muitas lágrimas eu digo isso). Lili abusa mais da exposição das cochas e do decote das vestimentas - esbanja mais sensualidade e se aproxima mais do estilo garotinha e mulherão de Chun-li, por exemplo. Jade costuma expor e se apresenta uma doçura, exala carisma e faz biquinhos. A Karin, por ora, não faz nada disso, mas costuma se expor bastante na praia - raramente ela fazia isso, enquanto adolescente. E agora com o seu visual verão em SFV, além da Praia Kanzuki, dá pra imaginar um cenário próximo mas não muito íntimo com Karin em muitos aspectos - a começar com a simpatia: dificilmente vemos antipatia de forma carismática - isso é muito difícil de se executar por um ser humano ainda mais por brasileiros (o povo mais emocionado do planeta). Eu particularmente acredito que adocicar Karin em SFV foi uma boa jogada, justamente por torná-la uma personagem extremamente importante, como uma líder de equipe do elenco de personagens como uma Capitão América ou uma Nick Fury dos Vingadores.
Portanto, assim como Lili, a Jade é a caracterização de uma verdadeira Barbie brasileira e isso é realmente conquistador para fãs de Lolitas. Ganha pela simpatia e embora seja bem diferente em muitos aspectos, dá pra apostar de alguma forma.
Porém, a minha sugestão para uma suposta Karin adulta é Larissa Manoela. Embora ela seja bastante carismática e expressa muita simpatia e interação com seus fãs também, uma postagem sua no TikTok me chamou muito a atenção. Quando a mesma convida seus seguidores a participarem de uma campanha: "- Quem quer ser o meu filho ?" isso me despertou uma ideia que eu já tinha antes e só fortaleceu: ela procura ter uma certa imponência sobre seus seguidores (e a Karin sempre se expressa dessa forma: já convencida de que todos gostam dela e não de que precisam gostar dela). Além disso, o que me trouxe a essa teoria nos primeiros passos é observar, justamente, o seu visual, tamanho, formas do corpo e os seus trajes - tanto nos bastidores como na sua escolha de papel em produções audiovisuais (fora que ela já ficou conhecida como a versão brasileira de Maria Joaquina na adaptação homônima).
E pelo que circula, costumam intitular Larissa como a garota testuda, e Karin é testuda de certa forma. Então, tem tudo a ver. Vai que é sua, Larissa.
Também tive minhas dúvidas sobre Marina Ruy Barbosa. Mas, ela é ruiva, porém, seu jeitinho parece sugerir muito. Pessoas próximas descrevem a atriz um misto de esnobe e gênio forte. Aparentemente, pouco se sabe da vida pessoal de Marina (da mesma forma que não sabemos muito sobre Karin), a estrela global parece ser bem reservada em relação a outras celebridades (o que provavelmente seja o motivo dessa impressão "esnobe" que passa) mas já procurou se posicionar fortemente - esse lado forte, durona e até mesmo com pretensões de uma mente empreendedora, justifica e completa a sua imponência de acordo com a sua atuação na mídia, o que pode realmente se aproximar do estilo Kanzuki da cachinhos dourados marrenta. Se tivéssemos um multiverso de Karins, Marina poderia ser uma séria candidata nessa tremenda Crise nas Infinitas Terras.
No mesmo filme, eu ainda sugeriria Lima Duarte como Gen. Mas isso é papo pra outro dia.
E pra você, quem poderia ser Karin ao vivo e em cores ? Posta aí sua sugestão nos comentários.
O GUIA DE GUERRA
COMPARANDO DUAS GRANDES PARTICIPAÇÕES DE KARIN KANZUKI
S T R E E T F I G H T E R Z E R O
3 X SS T R E E T F I G H T E R V
Lançado no ano de 1998, Street Fighter Zero 3 aderiu
características de uma nova geração com Karin Kanzuki. Uma lutadora que conta
com movimentos especiais em sequência como os de Fei-Long em Super Street II
mas simplificados para realizar combinações facilmente a exemplo dos jogos da série
The King of Fighters da rival SNK. Nessa
transição, ainda existem complexidades em sua movimentação (como o Ressenha –
com movimento ao estilo Tiger Knee de Sagat) e o movimento 360º (Arakuma Inashi) que causa
pouquíssimo dano (apenas um agarrão sem recuperação).
Em Street Fighter V, Karin ganhou bastante agilidade
em seus golpes – que antes se moviam de maneira suave e eram difíceis de
competir contra lutadores shotos (Ryu, Ken, Akuma e Sakura, por ex.), era
preciso muita habilidade, procurar antecipar ataques e se preocupar bastante
com as brechas (Karin possuía espaços de recuperação enormes entre um ataque e
outro).
Mais uma vez, a exemplo de jogos da SNK, Street
Fighter V aderiu a mecânica de suas rivais ao reformular a lista de comandos
dos seus lutadores. Mas o melhor é que não é só a lista como também uma
corajosa recriação visual de seus personagens. Karin ganhou status de chefe de
sua família e de sua empresa, logo, passou a ganhar roupas muito mais formais
do que o uniforme escolar do jogo original.
Seguindo essa tendência bastante rara na série,
Karin ganhou golpes novos e perdeu outros. Esses novos golpes trazem a Karin
uma habilidade absurda de agilidade – seguindo um tradicional estilo de
lutadores mais populares como Guy (Street Fighter Zero) – melhorando sua
locomoção contra lutadores de projétil – outro ponto importante (e excelente) é
que o seu Myoken pode anular esses tipos de ataque e, de quebra, criar uma
enganação e ser cancelado com a barra especial de ataque V-Trigger.
|
Street
Fighter Zero 3
|
Street
Fighter V
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Golpes
|
|
|
Mujinkyaku
|
V
|
V
|
Gurenken
|
V
|
V
|
Myoken
|
V
|
V
|
Myoken
(Carregável)
|
X
|
V
|
Tenko
|
X
|
V
|
Orochi
|
X
|
V
|
Fudo
Sosho
|
X
|
V
|
Ressencho (Defensivo)
|
X
|
V
|
Arakuma
Inashi (Agarrão de Comando)
|
V
|
X
|
Kanzuki-Ryu
Hokojutsu Seppo
|
X
|
V
|
Tenko
|
X
|
V
|
Ressen
Ha
|
V
|
V
|
Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata
|
X
|
V
|
Kanzuki-Ryuu Kou'ou Ken
|
V
|
X
|
Kanzuki-Ryuu Shinpikaibyaku
|
V
|
X
|
Guren Hosho
|
X
|
V
|
Guren Senha
|
X
|
V
|
Guren Chochu
|
X
|
V
|
Guren Hochu
|
X
|
V
|
Guren Resshu
|
X
|
V
|
Guren Kusabi
|
X
|
V
|
Guren Kyoho
|
X
|
V
|
Yasha Gaeshi Tenchi
|
X
|
V
|
Ressen Chou (Ofensivo)
|
V
|
V
|
Yasha Gaeshi - Joudan
|
V
|
X
|
Yasha Gaeshi - Gedan
|
V
|
X
|
Tsumujigari
|
V
|
V
|
Ku-Renge
|
X
|
V
|
Koka Tenshinchu: Sumeragi
|
X
|
V
|
Classe de Jogo
|
|
|
Dificuldade
|
4/5
|
3/5
|
Nível
de Personagem
|
Médio
|
Médio
|
Performance
|
|
|
Anula
Projéteis
|
X
|
V
|
Soco
Forte/ Chute Forte Canceláveis
|
X
|
V
|
Trava/
Contra-Golpes
|
V
|
V
|
Arremesso
com Pressionamento Contínuo
|
V
|
X
|
Sistema
|
|
|
Movimentos
EX
|
X
|
V
|
Super
Técnica
|
V
|
V
|
Movimentos
de Super Técnica
|
2
|
2
|
Opções
de Super Técnica
|
3
|
2
|
Finalizações
com Super Técnica
|
3
|
1
|
Mujinkyaku
– Em
Street Fighter Zero 3, o movimento é feito com →↓↘ + Chute. Derruba no
segundo hit nas três intensidades (Fraco, Médio e Forte). Em Street Fighter V,
o movimento foi facilitado – do comando do Shoryuken para o comando do Hadouken
(↓ ↘ → + Chute). Ganhou finalizações diferentes em cada intensidade – com
chute fraco, o Mujinkyaku tradicional que acerta 2 vezes, porém, não derruba e
ainda deixa brecha pro adversário atacar. Com chute médio, acerta 2 vezes e
finaliza com um ataque por cima (overhead) mas não conectável. Somente o com
chute forte derruba, acertando 4 hits.
Gurenken
- O movimento
possui variações com chute e soco que podem ser completamente interagidas pelo
jogador em Street Fighter Zero 3. O comando tradicional é feito com ↓ ↘ → +
Soco 2x, → + Soco. Em Street Fighter V a sequência virou técnica do V-Trigger
(uma barra que, quando cheia, pode ser ativada durante o jogo dando estilos de
luta ou habilidade diferente para cada lutador). Seu V-Gurenken agora é quase automático
– com os dois socos iniciais em sequência – mas não é conectável com a variação ↓+ Soco, que agora finaliza por trás do outro jogador com mais um ↓ +Soco.
Ganhou também um movimento novo (sendo um ataque por cima com ↑ + Chute) e outras variações não conectáveis em combinação após os dois socos em sequência (Guren).
Myoken – Em
Street Fighter Zero 3, é um comando
especial e executado com →↓↘ + Soco. Intitulado Hou Shou, é um ataque rápido e de difícil
utilização. Funciona melhor se utilizado de forma antecipada (para evitar
ofensivas) ou como um reversal. Em
Street Fighter V, é intitulado Myoken e se torna a técnica do sistema V-Skill.
É feito apertando Soco Médio + Chute Médio (simultaneamente). Ambos são
vulneráveis a movimentos especiais e magias.
Myoken
(Carregável) – Técnica V-Skill. É feito segurando Soco Médio + Chute
Médio. A potência máxima cancela magias.
Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo - Karin faz um deslize (dash) de comando podendo ser combinado com uma variação de movimentos especiais ou em combinação de golpes normais para criar uma confusão no adversário. Não possui teletransporte mas o movimento pode passar por magias na sua forma EX (↓ ↘ → + 2 Chutes).
Tenko - Técnica que funciona em combinação com o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo. Sua técnica máxima é quando o botão de soco é pressionado rapidamente causando no Tenko rápido, essencial para os combos de Karin.
Orochi - Encontrão que é executado em combinação com o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo. Essencial para criar um mecanismo de ataque e encobrir brechas nos movimentos de Karin. A lutadora bate com as costas no adversário, chegando a lembrar bastante técnicas que já foram vistas em SF III com os irmãos Yun e Yang (ambos retornaram em SF IV).
Ressen Ha - Em Street Zero 3, é uma técnica que funciona como um overhead (acertar um inimigo agachado). Tem um outro movimento especial familiar e mais forte ao realizar
↓ ↘ → (2x) + Chute com
Z ISM ativo em qualquer intensidade (
Kanzuki-Ryuu Kou'ou Ken): o golpe muda para um antiaéreo numa sequência de palmadas no ar. Em Street V, o Ressen Ha pode seguir numa combinação com um rolamento seguido de enterrada (Senha Resshu) ou uma rasteira (Senha Kusabi). Também é possível ser cancelável com outros movimentos especiais, como o Critical Art.
Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata - Seu Critical Art (SFV) parece ser uma evolução de seu Super Combo / Z ISM de Street Zero 3: Kanzuki-Ryuu Shinpikaibyaku. Após uma série de golpes, gira os braços do adversário, parando-o sobre o ar, e dispara-o com um toque da palma da mão violentamente na parede. Finaliza rindo orgulhosa do feito, provando que agora, nos tempos atuais de Street V, Karin é uma mestra nas artes Kanzuki.
Koka Tenshinchu: Sumeragi - O V-Shift de Karin é um sistema universal de Street Fighter V. Esse módulo consiste em 3 etapas: esquiva normal, esquiva em câmera lenta (no ato do ataque inimigo) e a sua forma completa finalizando em uma cotovelada que afasta o adversário. Depende de uma barra de V-Reversal.
Fudo Sosho - Sistema V-Skill II. Karin executa uma técnica carregável muito parecido com Myoken, sendo que com as duas mãos, com mais lentidão e menor distância.
Tenha no Kata –
Em Street Fighter Zero 3, foi uma técnica de bloquear golpes em pé (Yasha Gaeshi-Joudan) ou agachado (Yasha Gaeshi-Gedan), exceto ataques com mais
de um HIT ou ofensivas do Incredible
System Moviment (Incrível Sistema de Movimento) ou Fighting Style: Estilo
de Luta (X ISM, Z ISM ou V ISM) . Em Street Fighter V, ressurgiu como referência ou base para a animação do homônimo V-Reversal e, posteriormente, se transformou no sistema V-Trigger II, uma opção alternativa com as propriedades inspiradas em SFZ3, trazendo execução mais simples e funcional. Com essa diferenciação, ganhou novos efeitos de impacto e agora se intitularia: Tenha no Kata. O sistema V-Trigger II é universal e novidade de Street Fighter V: Arcade
Edition (novo subtítulo que ganharia na sua 3ª Temporada em 2018).
Diferente das variantes Yasha Gaeshi- Joudan/ Gedan em Street Zero 3, que tinha as suas limitações em não bloquear especiais de barra ou movimentos com mais de um hit, Tenha no Kata, ao ser ativado, se torna um recurso que bloqueia todos os movimentos especiais dos outros oponentes (independente de especiais normais ou especiais de barra como o Critical Art) literalmente um parry* de barra (*recurso de Street III), podendo dar chance de Karin revidar com outros ataques ou fazer o jogador construir criativas novas formas de jogo. Uma completa evolução das técnicas Yasha Gaeshi-Joudan e Yasha Gaeshi-Gedan de Street Zero 3.
Ku-Renge - Na primeira temporada, o soco médio de Karin era idêntico ao de Street Zero 3. Nas temporadas seguintes de Street V, o golpe ganhou um recurso especial que causa dois hits no ar (com um toque no SM e o segundo no SF) e ficou extremamente funcional para antiaéreos improvisados.
Ressencho (ou Ressen Chou) - Antes de se tornar um movimento defensivo (ou de contragolpe), era apresentado como um movimento especial de ataque isolado - ou ataque ofensivo - sem a necessidade de barra e que poderia ser combinado em sequência de um ataque normal ou de outro especial (Gurenken). Era um tipo de movimento mais estético e que poderia ser substituído facilmente por outras combinações mais devastadoras em SFZ3. No começo de Street Fighter V, tinha uma animação parecida com as variações Yasha Gaeshi de Street Zero 3. Posteriormente, a personagem ganhou uma animação de cotovelada para o seu V-Reversal, deixando a animação para o V-Trigger II.
Tsumujigari - O → + Chute ganhou um nome na lista de movimentos em Street V. Em ambas as versões, é um overhead (ataque pela cabeça funcional para os que ficam muito abaixado). Por ser lento, a melhor dica é usar durante os segundos em que o oponente estiver se levantando ou numa certa distância. No jogo de 2016, Karin ainda assume falas provocativas ("Fraco!" na tradução).
Soco
Forte/ Chute Forte Canceláveis – Podem ser interrompidos
quando se executado o movimento em pé ou em pé e agachado (no caso do Soco
Forte). O Chute forte é cancelável com a ativação do V-Trigger.
Técnica e Sistemas de Arremesso - Em Street Fighter Zero 3, há dois tipos de arremesso: com os dois botões de soco, para derrubar no chão e com os dois botões de chute (para lançar joelhadas contínuas conforme pressiona rapidamente um dos botões de chute). O arremesso com chute, lembra bastante o ataque 360° (Arakuma Inashi) que causa pouco dano, apesar de ser um agarrão de comando e, aparentemente, uma forma que a personagem encontra para tirar um sarro do adversário (jogando-o elegantemente para o outro lado). Esse conceito visto no golpe de comando (Arakuma Inashi) parece ter sido a única referência para o arremesso contrário de Karin em SFV (com os botões fracos, desta vez, conforme o sistema desse jogo, desde SF III 3rd Strike).
Super
Técnica – Chama-se Estilo de Luta (Fighting Style) em Street
Zero 3 e V-Trigger, V-Skill, V-Shift, V-Reversal ou Arte Crítica (Critical Art) em Street V. O estilo de luta em SFZ3 pode
ser trocado por X, Z ou V ISM. Em SFV, é possível alterar entre V-Trigger I ou II e V-Skill I ou II. Assim como o V-Reversal, o V-Shift é uma técnica universal para todos os lutadores em que é possível desviar de um ataque instantâneo - recurso que, assim como as opções alternativas, foram inclusas em cada temporada (V-Shift foi a técnica lançada na temporada de 2020).
Nível de Personagem & Dificuldade - Em Street Zero 3, Karin veio como uma novata e apesar de uma personagem mediana, esse é um dos muitos motivos pelos quais Karin precisava voltar muito forte em Street Fighter V ao invés de manter os mesmos personagens de sempre fortes e o jogo se tornar mais do mesmo (como a opinião de alguns que olham apenas para o passado a fim de manter apenas os seus personagens favorecidos). Sabe-se que a cada novo Street, existe um estilo de jogo ou um sistema ou um tipo de comunidade que os seus jogadores - já antigos - precisam aceitar e se adaptar para continuar jogando. Karin retornou mais amigável em SFV mas, ainda assim, uma personagem mais difícil de usar justamente por questões de execução da técnica Tenko (o domínio do seu golpe especial é indispensável para a ignição de danos essenciais que podem definir uma partida num milésimo de segundo - caso contrário, terá um grande desperdício de potencial da lutadora).
CRIANDO
TÉCNICA
1 – Procurando o Tempo de Execução
O tempo de execução entre uma sequência de
golpes fracos (soco ou chute) pode ser acertado, por exemplo, ao pressionar o
primeiro botão (de leve) e seguir com o mesmo rapidamente. Numa sequência de
fraco, médio e forte (chain combo) o tempo seria o mesmo: seguir com um toque
de leve no botão soco fraco e logo após pressionar o soco médio e logo após o
forte rapidamente.
Não é necessário usar a força bruta: Pressionar ou deslizar com leveza e rapidez
os botões em sequência são os pontos principais para acertar todos os comandos
em Street Fighter Zero 3.
Acertar o Tempo de Execução é o direcionamento mais adequado para este
game.
SUGESTÕES
DE ESTRATÉGIA
Ryu
1 – Cuidado com
Tatsumaki-Sempu-Kyakus repentinos quando anda pra frente.
2 – Cuidado com o estilo jogo “tartaruga”, onde o jogador fica parado mandando
Hadouken e Shinkuu Hadouken (prestar atenção se a barra Z ou X está cheia nesse
caso).
3 – Rasteiras
fortes podem tirar Shoryuken (nos primeiros frames de execução). Faça assim que
o outro jogador tentar se levantar com isso.
4 – Soco Fraco agachado pode anular o movimento Tatsumakisempukyaku.
Akuma
1 – Chute fraco
anula ofensivas como magias aéreas e outros ataques com certo número de
recuperação.
2 – Soco Fraco
agachado anula Tatsumakisempukyaku.
E.Honda
1 – Contra golpes
carregáveis, use a rasteira forte de perto (medindo um espaço de 3 passos ou um Chute Médio).
Rose
1 – Estudar
punições contra os seus ataques – mantendo determinada distância deles. Soco
Forte a média distância pode ajudar nos Counter Hit.
Cody
1 – Seu Mujinkyaku
anula sua pedrada.
Bison
1 – Sua trava (Yasha Gaeshi-Joudan) retira o Psycho Crusher (Barra X)
2 – Fique atento
nos seus teleportes com agarrões diante de uma brecha.
Zangief
1 – Chute Forte a
média distância após o seu pulo para abalar sua defesa.
Exemplo de posicionamento contra Zangief:
2 – Pulo antecipado
com chute forte sobre a sua cabeça (apenas uma vez) pode interromper o pião (3
socos/ chutes). Certifique-se de manter a ponta do pé esticado no ar enquanto cai para uma distância segura.
3 – Defenda seus
ataques aéreos no ar, pule com antecipação com arremesso (caso esteja muito
perto) ou passe por baixo deles.
4 – Após a queda,
arrisque arremesso agachado. Evite o pião ou o pilão.
5 – Nunca se
mantenha no canto.
6 – Soco forte
neutro pode também acertar Zangief agachado.
Dicas
Gerais
1 – Chute fraco e
Chute médio são os contra-ataques mais eficientes no chão. O chute fraco também
pode anular ataques aéreos a uma certa distância.
2 – Soco Médio
agachado é um ótimo anulador ou contra-ataque quando feito de forma antecipada
– e pode ser feito após o soco fraco agachado em combinação (apenas em "Counter").
3 – Estudar a
eficiência do Chute Forte como Counter
Hit.
4 – Medir ataques
sempre.
5 – Se movimentar
de um lado pro outro pra medir a distância na hora de saltar com algum ataque a
fim de acertar a cabeça.
Ex:
6 – As travas ("Yasha Gaeshi-Joudan" e "Yasha Gaeshi-Gedan") são os movimentos mais difíceis de serem aceitos, mas segue algumas ideias para possíveis sucessos de execução:
De perto
- Preferivelmente se o outro jogador estiver caído e se levantar com
ofensiva, desde que não receba uma ofensiva de um especial de barra ou um
ataque especial com mais de dois acertos seguidos – ex: shoryuken do Akuma.
Há dois passos – Medindo a distância
dos ataques normais. O movimento deve ser feito de forma atrasada ou antecipada
diante de uma ofensiva. Pode ser eficiente contra ataques aéreos se feito no
tempo intermediário (tempo de animação de 3 frames até o ataque e mais dois
após). É preciso estar atento a esses detalhes para evitar ofensivas durante a
recuperação.
Formação
da trava ("Yasha Gaeshi-Joudan" e "Yasha Gaeshi-Gedan") -
Imagem ilustrativa: A seta vermelha representa vulnerável e a seta verde representa favorável. A seta azul é a possível distância
média de ataque do outro jogador.
7 – Técnicas de zoneamento: realize o famoso "shimmy" na terminologia jogos de luta: caminhar para trás e para frente para
calcular voadora ou arremesso no chão.
Tente variar também com rasteira forte agachado (de longe, medindo na
ponta dos pés) ou ataque por cima (→ + Chute Médio).
8 – Voadora com Chute Forte no ponto mais alto da
tela pode criar vantagens no ar. Bom praticar isso.
9 - Busque
cuidar melhor da defesa para evitar ataques repentinos, ficando atento no
momento de realizar contra-ataques. Geralmente, golpes fracos de perto (Soco Fraco agachado e Chute Fraco em pé – vale tentar chute fraco agachado também ).
Crouch Cancel -
O C.C. é um truque (ou bug) dentre os mais famosos dos campeonatos de Street Zero 3 que ficou popular nas redes sociais (entre eles o Fórum Shoryuken). Para a ativação desse problema de programação (que causa o combo infinito), é necessário usar a barra VISM - a mesma deve ser ativada durante um COUNTER - o truque consiste em se agachar e pular durante o momento em que o oponente está levando os HITS no ar. Porém, enquanto faz o movimento ↓ , ↑, é necessário manter o personagem na posição neutra entre ↓ e ↑, no canto. Ou seja: segure ↓ , largue ↓ e fique parado ou caminhe um passo pra frente (para ter o tempo da sombra acertar um hit) e rapidamente pressione ↑, dando continuidade com soco fraco (antecipado) e Chute Forte na próxima subida (depois que não tiver mais a barra VISM ativa). Foi também descoberto que esse recurso pode ser feito de outra formas e com outras barras do jogo (Dhalsim seria provavelmente o único imune aos combos infinitos aéreos).
STREET FIGHTER V
CRIANDO
TÉCNICA
1
– O Básico
Para combos difíceis, prestar atenção na intensidade
com que se pressiona o primeiro botão (para que o segundo acerto tenha êxito).
Por ex: soco médio e, logo depois, chute médio embaixo. Busque pressionar os
botões com agilidade sem fazer pressão. Pressione com leveza. Assim, você não
se cansa para executar combos difíceis.
Entendendo o Sistema de
Combos: Nos jogos anteriores, por exemplo, um segundo
acerto de soco forte pode ser acionado como uma combinação extra durante o
momento que o adversário está se levantando. Em SFV, esse tipo de combo foi
convertido ou facilitado pelo elemento Counter
System. O corte é acionado imediatamente quando o seu ataque impede uma
ofensiva oposta, abrindo a possibilidade de combos extras.
A
hora certa de acertar o combo: Outro ponto ainda mais
importante é se ligar nas faíscas de animação do impacto (servem como
ilustração de um alvo). Quando elas estiverem grandes, seguir com a próxima
finalização de comando para o novo acerto.
Por exemplo, ao acionar Soco Médio agachado e, logo após,
Soco Médio em pé – começar a realizar o comando Tenko (quando estiver em pé) e
finalizar no mesmo tempo em que a animação estiver nas condições citadas. Se o
comando finalizar durante o tempo de animação ainda em formação do golpe, Karin
estará imóvel para formar outro ataque e não terminará a execução. Na
Temporada 2, o tempo de Chute Médio mudou, a execução precisa terminar após o
recuo da ponta do pé.
Para encaixar o “Perfect Tenko” com
movimentos rápidos:
Com soco
agachado, finalize o movimento após o impacto, tendo conhecimento de que o
botão diagonal está sendo pressionado antes do acerto.
Com Chute Fraco, o
diagonal precisa estar pressionado durante o passo da perna (durante o momento em que Karin está
se desdobrando, com o joelho pra frente).
Para encaixar o “Perfect Tenko” com movimentos lentos:
Com o Gancho Forte ( ↓ + Soco Forte), finalize o movimento durante o passo em que o
braço estiver formando o gancho na altura do estômago do oposto e abaixo do
queixo da lutadora (já criando o impacto).
Myoken
+ Gurenken (combo com variação) : Use a V-Skill (Myoken) pressionando até o último carregamento a
um curtíssimo passo do meio da tela. Ao acertar, ative o V-Trigger 1
(Gurenken), atrase um pequeno tempo, aguardando pela queda do alvo próximo ao
chão, e acerte com ↓ ↘ → + Soco, ↓ + Soco, Chute (acerta no chão).
Soco Forte (Crush Counter) + Mujinkyaku: Acerte com Soco Forte (durante um Crush
Counter) e com um pequeno atraso, aguarde o alvo cair há alguns centímetros
(ficando no meio da tela, próximo a Karin) e acerte Mujinkyaku 2x. Numa
determinada distância, é possível encaixar
EX Tenko.
Agilidade
e leveza são necessárias para acertar os comandos – enquanto
presta atenção no tempo de animação em tela – sem pressionar o botão com
violência.
2
-
Quanto mais alto, melhor !!
A rota no parágrafo anterior, aparentemente, é um combo difícil de realizar. Se não
estiver atento a um simples detalhe, você pode ficar horas tentando e acabar
acertando na sorte entre milhões de tentativas. Para não ficar apenas na sorte
(porque se depender da sorte, é capaz até de morrermos sem ganhar na loteria),
é possível conduzir tudo com noção do que está sendo feito. Sendo assim, o alcance do acerto é maior enquanto o outro jogador flutua por um tempo maior (ou flutuando num espaço maior no ar de acordo com o ritmo de acerto).
Esse combo pode ser realizado após algum golpe
médio, também (independente de 2 acertos ou mais), por exemplo: Soco Médio, Chute Médio, TENKO, Mujinkyaku, EX TENKO e EX OROCHI (ou Myoken carregado para maior dano). Após o EX TENKO, é possível passar para o outro lado usando o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo com o Chute Forte (caso o outro jogador acertado esteja com o corpo flutuando na extremidade do ar)
Variações
do Movimento “Perfect Tenko”: Segure chute e faça ↓ ↘ → solte chute e rapidamente aperte soco (quase que simultaneamente,
como se fosse um movimento de tocar piano). Uma dica é preparar o aperto do
soco logo quando o dedo estiver passando pela diagonal pra frente. É uma fração
de milissegundos. Um bom exercício é dizer “D” no momento em que pressionar o
soco.
Caso esse combo seja realizado com um golpe médio.
Logo após pressionar o botão, solte e faça diagonal pra frente, frente + chute,
soco.
Ao fazer o movimento “Tenko”, o jogador oposto vai
girar para os céus. Esse ponto é a parte mais importante para que se possa
emendar mais dois ataques, caso a finalização seja executada com o movimento “Tenko”
EX.
Assim que fizer o Chute Duplo (Meia Lua pra trás +
Chute Fraco) enquanto o jogador estiver no ar, o terceiro ataque só terá
sucesso se o CD tiver sido realizado enquanto o oposto estiver no ponto mais
alto da tela. Sendo assim, se terá sucesso quando executar o “Tenko” EX após o
CD. Portanto, é preciso prestar bastante atenção neste ponto mais alto após o
acerto com o “Tenko”. O alcance mais alto possível conseguido pelo “Tenko”
ajudará a finalizar com o terceiro ataque.
Caso não esteja no alcance necessário, não será preciso finalizar com o
“Tenko” EX para que não gaste a barra à toa.
TRUQUES
PARA COMANDOS
PIANO NO JOYSTICK
Tenko :
Isolado
Usando os botões da frente: ↓ ↘ → +
(abaixo da barriga/ ponta do polegar) Chute, (acima da barriga/ ponta do
polegar) Soco.
Se for após um golpe (conectável)
Usando os botões da frente: ↓ ↘ → +
(leve toque) Chute + Soco, Soco.
Orochi :
Isolado
Usando os botões da frente: ↓ ↘ → +
(acima da barriga/ ponta do polegar) Chute, ↓ (ponta do polegar cruzado entre a extremidade do meio do direcional e a ponta da diagonal) + (abaixo da barriga/ ponta do polegar) Soco.
OU
- Visual sugestivo de posicionamento das mãos para facilitar as execuções -
Se for após um golpe (conectável)
Usando os botões da frente: ↓ ↘ → +
(leve toque) Chute + Soco, ↓ + Soco.
*Acima da barriga/ ponta do polegar: Medir 1 dedo na ponta.
*Abaixo da barriga/ ponta do polegar:
Medir 1 dedo abaixo.
“
P - LINK ” FALSO
Durante a Temporada 3, realmente a forma de execução
foi revisada e se tornou mais fácil. Felizmente, a CAPCOM não desvalorizou a
técnica Tenko. Pelo contrário, melhorou a forma de execução remando contra a
maré dos mais conservadores que, unidos em sua minoria, sempre querem ver Street Fighter V
regredindo para se tornar um jogo de execuções mais difíceis. O comércio e a
grande parcela de jogadores não aceitam esse tipo de recurso – em termos cada
vez mais acelerados – só se voltaria para um mercado de consumidores obscuros.
É notável que a CAPCOM está observando além, sobre como o seu produto será
lembrado e relembrado como um título confortável e divertido de se jogar, além
de ser competitivo. Se pode facilitar, por que dificultar ?
Durante a década de 90, muitos jogos de luta foram lançados com tipos de
execuções bem complexas que, embora tenham chamado atenção na época, ficaram
esquecidos no tempo ou cultuados pela Tribo Urbana dos videogames.
P-Link, foi um recurso muito comentado durante a
fase de Street Fighter IV. Você deveria apertar dois botões ou três para abrir
uma janela de frame (animação), retardando esse tempo, era possível executar um
outro acerto. No caso de Street Fighter V, dizem que esse tipo de sistema não
existe mas é possível simular um falso “P-Link” para ajudar a realizar o Tenko
(especialmente em combinação com movimentos rápidos – como o soco fraco ou
chute fraco).
Nota divertida: O "P-Link", um tipo de truque já existente em Street Fighter II mas que voltou a ser viralizado como um tipo de sistema descoberto por jogadores no jogo anterior, tradicionalmente, a CAPCOM adere recursos virais da comunidade para o jogo seguinte. Entre os casos muito famosos são as cópias piratas de Street Fighter II que permitiam aos lutadores especiais aéreos e isso foi aderido pelos jogos oficiais e, da mesma forma, os combos. Portanto, podemos dizer que, em teoria, a CAPCOM oficializou os "P-Link" como recurso que informalmente é conhecido como "Falso P-Link".
Execução
do Falso “P-Link” para Joystick sem Atalho
Tenko :
Após realizar o comando com o botão direcional,
pressione duas vezes os botões de soco e chute, o primeiro em combinação com o
último comando do D (→). Ficaria, por exemplo: ↓ ↘ → +
Soco + Chute; Soco + Chute (pressione Soco e Chute rapidamente após a primeira
combinação). Ou: → + Soco + Chute, depois solte e aperte
Soco + Chute.
Orochi
:
Um dos maiores triunfos da revisão dos movimentos de
execução com a atualização da Temporada 3.2 foi a facilitação do movimento
Orochi. Podendo descartar completamente o → + Chute no meio do movimento. Faça
↓ ↘ → ↓ + Soco + Chute, Soco + Chute.
SUGESTÕES
DE ESTRATÉGIA
Dhalsim
Posicionamento:
1 - Tentar anular os golpes do Dhalsim com soco
médio, no tempo certo, e evitar os “crushes”
2 – Contra os teleportes combinados com soco forte no ar, durante a aterrisagem (a fim de iniciar um combo para prender sua defesa), fique atento para antecipar a sua aparição e use soco
fraco direto em pé (ou em momentos alternados).
3 – Não pular
4 – tentar se aproximar com o EX- assim que mandar
magia
5 – Assim que começar a luta: soco médio + chute
médio juntos. Ou tentar usar o chute
forte para causar o Crush Counter ( certifique-se da única chance ou pode não funcionar)
Ryu
Posicionamento:
1 – Chute Médio em pé, após defender a voadora em cima, chute médio + o dash de comando (↓ ↘ → + Chute). Posição neutra.
Ao se afastar, tentar chute forte ou Soco Forte + especial normal (se
possível, emendar Critical Art).
2 – Pular Hadoukens quando estes estiverem a uns
três dedos de distância.*
*Ex:
3 – Tentar não pular todos os Hadoukens. Defender
alguns. Manter a posição neutra. Se possível, usar o Ressenha (não esquecer de
terminar com ↓ + chute).
4 – Tentar usar os médios juntos (Myoken) ou em combinação (ver se apenas o ↓ + médios, em combinação, também anula Hadouken de perto).
5 – Prestar atenção nos reversals com Shinkuu
Hadouken. Prestar atenção se a barra de CA está ativa pelo oposto.
Contra jogadores avançados (que adoram retranca)
6 – Prestar atenção na mudança de jogo ao fim da luta. Se a barra CA estiver
ativa, há uma probabilidade que ele a utilize no último minuto.
7 - Utilizar chutes fracos no ar ou embaixo e tente variar com Mujinkyaku forte (alto risco) ou combine chute fraco agachado com Mujinkyaku forte (apenas em Counter). Soco forte em pé pode surpreender.
O chute fraco no ar precisa ser devidamente colado, para depois tentar um
arremesso.
8 - Tente pressionar até levar pro canto. Estude as
melhores variações de golpes pra enganar, tomando cuidado com os reversals.
9 – Soco fraco agachado (tentar em pé também) contra
o dash com agarrão ou prestar atenção para dar tech nos agarrões.
10 – Cuidado com pulos desesperados com voadoras ,
soco médio duplo em pé, soco fraco, chute médio agachado e ataque médio na
cabeça (overhead).
11 – Chute Médio agachado + Tenko após defender rasteira forte.
12 – Cuidado
com o 50/ 50 (jogo aleatório ou de adivinhação entre evitar um agarrão ou um combo perigoso)
Método
1
Levantamento Rápido com EX Shoryuken - pode ser evitado com Soco Fraco agachado
antes de Ryu levantar – dica de Nicole “Hinomotoani” (Jogadora Profissional
Chilena do Infamous – NFMS e Liga Platinum de Karin no Street Fighter V).
Método 2
Levantamento rápido com agarrão – Pode ser evitado com o mesmo comando (Tech Hit).
Ken
1 – Golpes alternados a uma média distância. Evitar
os arremessos.
2 - Soco fraco agachado (tentar em pé também ou
chute médio) contra a corrida (V-Skill com os médios) com agarrão ou prestar
atenção para dar tech nos agarrões.
Zangief
Posicionamento:
1 - Soco médio + chute médio juntos. Usar também
rasteira com chute forte.
2 - Evitar a aproximação ou golpes de perto. Tomar
cuidado com os contra golpes estilo “Armor” (podem ser destruídos após 3
acertos).
R. Mika
Posicionamento:
1 – Golpes médios no chão.
2 – Evitar as voadoras fortes e os socos fortes no
chão
3 – Soco forte ou Chute Fraco contra a formação do
Chute Forte carregável
Alex
1 - Tomar cuidado com a distância.
2 - Não ficar muito longe. Buscar ficar colado o
máximo possível, fazendo pressão.
3 – Tomar cuidado com o soco fraco (antiaéreo)
4 - Tomar cuidado com a voadora forte com soco forte
5 - Tomar cuidado com os pisões
6 - Não trocar golpes com o Alex (verificar tais condições)
7 - Prestar atenção no soco EX com armadura (Armor) para
defesa.
Teoria
de distância do Alex
Bison
1 – Tomar cuidado com o CA que é um reversal de
contra ataque e pode acertar também quando ele se levanta ou como antiaéreo.
2 – Tentar trocar golpes com chute fraco à média
distância
3 – Tomar cuidado com os teleportes e golpes
voadores - nesse caso, tentar cortar com soco forte, o que acho difícil pois,
pelo que dá pra entender, os programadores não entenderam muito bem a força do
soco forte da Karin como antiaéreo que está mais fraco que em SFA3. Isso sem
contar que aparentemente não é mais possível passar por baixo de projeteis com
chute forte agachado como no seu jogo de estreia em 98. (Meu Deus! Mudaram muito a Karin. Em alguns casos para melhor e outros para pior.)
4 – Estudar os combos de pressão do Bison de perto.
5 – Contra teleportes (com os dois toques pra frente
– os famigerados dashes normais), use soco
médio a média distância para cortar ofensivas.
Karin
1 - O soco forte ficou enfraquecido, mas agora é
possível combinar com outros ataques especiais (Temporada 1-2). (Temporada 3) Como Crouch Counter, criou-se novas possibilidades
como efetuar impedimento (reset) durante o ar para confundir o lado oposto.
2 - O Ressenha ficou extremamente mais eficiente
contra projéteis de linha reta. E ainda pode emendar com outro movimento (↓ + chute ou ↑ + chute). Sua partida demora um pouco. Portanto, é preciso fazer
com antecedência – tentar prever se o oposto vai lançar um projétil.
3 - Esteja atento ao tempo de cada ataque e das suas
variações. Use um jogo estilo “escudo e espada” (defesa e ataque ou um jogo
reverso).
4 - Na Temporada 2, o Soco Forte ficou negativo na
defesa. Para manter sua recuperação ativa, converta-o em command dash.
5 – Caso use Ressenha de longe e bater na defesa, não continue com
outro comando de suas variações. A melhor opção é o arremesso.
Batalhes Entre Lutadoras Iguais
6 – Ressenhas podem ser atingidos por rasteira forte
(quando Karin cair no chão) ou Gancho Forte (quando ainda estiver no ar).
Cuidado com Ressenha, aproximação e Agarrão. Após Soco Forte em pé na defesa, é
possível punir.
7 – Ao defender um Soco Forte, é possível punir com
outro da mesma intensidade em seguida.
8 – O ideal é estar longe do zoneamento de Karin. Se possível, levar as lutas ao ar,
abusando de golpes que peguem no ar.
F.A.N.G.
1 – Não dar espaço pra ele. Se der espaço, já era.
2 – Manter distância das magias aéreas e pula apenas
quando estiver no canto e as magias já estiverem fora de alcance. Ou use Orochi
de longe para punir (prestar atenção no alcance). Caso tenha o CA ativo,
combine Orochi + CA.
3 – Use Ressenha fraca no canto antecipadamente
contra a magia aérea para escapar de uma pressão.
4 – Mukinkyaku EX também podem impedir F.A.N.G. de
executar suas magias.
5 – Gurenken podem passar pelas suas magias ou
anulá-las.
6 - Seus ataques fortes podem ser puníveis após você defender.
Urien
1 – Muitos jogadores de Urien costumam jogar na
loucura e se gaba com os seus ataques ao vento devido a prioridade. Fique
atento para executar punições sobre todos os seus golpes. Cuidado com o Crush Counter com Soco Forte.
2 – Tente alguns Mujinkyakus no vento para criar
confusão.
3 - Fique atento com o seu levantamento repentino com a cabeçada EX. Se você defender, ele estará vulnerável por alguns segundos.
ED
1 – Seu EX com dois socos é um ponto a se preocupar
pois ganha frames de invencibilidade atravessando ofensivas.
Chun-li
1 – Em alguns casos, o soco médio em pé é útil para
pressões.
2 - O lance é variar Ressenhas e Overheads ( → + Chute
Médio) de perto.
3 - Cuidado com o seu EX Spinning Bird Kick (ou até
mesmo em situações o qual ela está caída).
4 – Cuidado com o seu Crossup (voadora nas costas) e
Agarrão (Grab).
Guile
1 - Melhor posicionamento para Guile (estilo
farofeiro):
2 – Myoken ou Orochi são boas opções
3 – Seu Flash Kick (antes de se formar) é punível
com Crossup
4 - Tente pular neutro algumas vezes em uma posição segura caso você acredite que o Guile está carregando o seu Flash Kick enquanto levanta (ou apenas parado). Ao aterrissar, ele estará vulnerável.
Vega (Ninja Espanhol)
Posicionamento:
1 – Manter, de vez em quando, pulo neutro e tentar
atingir os ataques aéreos normais (desde que não seja EX) antes de sua formação como
arremesso ou cortadas (Flying Barcelona
Attacks*).
*Formas de se livrar dos Flying Barcelona Attacks:
A ) Gancho (Soco Forte agachado) caso ele venha do canto e Karin estiver no
outro canto (há alguns passos da parede).
Funciona apenas contra finalizações com garra (até mesmo com EX -
*verificar se não há pontos de prioridade/ invencibilidade).
B) Ressenha EX contra todas as suas variações antes
de formar o ataque, normal ou EX (com arremesso ou cortada) , de preferência
quando a distância estiver ao extremo. Por ex: Karin está no canto e Vega vem
voando da outra ponta, aguarde sua aproximação até uma posição próxima do chão.
C) Caso não tenha como cortar o voo, use esquiva (o dash de comando) quando estiver à distância de um chute forte.
Akuma
1 – Contra combo com Chute Médio + EX Fireball, Akuma fica vulnerável após o
Chute Médio então é possível defender e impedir o EX Fireball com algum ataque
específico (por ex: EX Ressenha).
2 –Formas de Impedir Pressões do Demon
Flip (Com dicas de Andrei “DarkSide” Nobre – Jogador Liga Master de Karin,
Cammy e revelação mirim de Street Fighter V)
A) Esquiva
contra as roladas aéreas com agarrão
B) Contra
Rolada com Soco Aéreo, use Defesa + V-Reversal
(usa uma barra do V-Gauge, a barra vermelha para ativar o
V-Trigger).
C) Contra
Rolada com Rasteira, defenda embaixo.
3 – Cuidado com o Soco Fraco agachado + aproximação
com arremesso - tentativa de um pseudo Grab Loop ou falsa Agarrada Contínua já que houve revisões sobre os arremessos na
versão Street Fighter V: Arcade Edition (os arremessos não fazem mais os
personagens caírem perto no canto mas os jogam para longe, afastando os dois
jogadores). Contra essa ofensiva, a dica
é arriscar Soco Fraco agachado ou Chute Fraco em pé.
4 - Seu → + Soco Forte pode ser punível com Soco Forte em pé (Crouch Counter*)
durante a sua subida ou se caso defenda, use Soco Forte contra sua recuperação,
também causará a colisão C.C.
*Observação: Soco Forte em pé não é mais um Crouch Counter (chegou a ser incluído por um período numa das atualizações durante a Temporada 2). Tente substituir por Gancho Forte.
Charlie Nash
1 – Tomar cuidado com o V-Trigger I que torna Nash
invisível e se teleportando pelo cenário, para confundir (geralmente ele cai
por cima, nas costas) – arrisque um antiaéreo com soco fraco.
2 – Voadoras com Somersault podem ser puníveis com
Gancho Forte antes de sua formação.
Dicas
Gerais
1 – Variar ataques.
2 – Não ficar pulando como se estivesse num jogo de plataforma da Nintendo. Os demônios experientes sabem como evitar um pulo errado nas costas pra agarrar.
3 – Contra jogadores que pulam muito, tentar estudar
os antiaéreos (soco forte em pé funciona bem em alguns casos). Agora, o novo antiaéreo (2ªTemporada) é bem
vindo, com o soco médio aéreo com soco forte.
4 – Um pulo difícil de tirar: memorizar o espaço de
uma sequencia – 2 Soco Fraco, 1 Chute Médio e 1 Chute Forte. *
*Ex:
5 – Caso não tenha como evitar o salto com
antiaéreo, caminhar para frente e tentar
rapidamente o arremesso assim que o jogador cair.
6 – Começar a luta com ataque especial segurando os
médios pode render algum sucesso em 50% dos versus.
7 – Pra efetuar arremessos bem sucedidos, não usar
dois toques com arremesso. Caminhar até o ponto e arremessar. Caso o adversário
fuja pulando pra trás, tentar manter a posição neutra e observar. Tentar
surpreender com ataques ao vento.
8- Tentar usar os dashes em caso de haver um espaço
mas evitar ataques ao vento de jogadores maliciosos. P.S. a provável melhor
forma são os dashes com dois toques.
9 – Estudar as caixas de acerto (hit boxes) e dados
de movimentação (Frame Data) de cada char (nota: frame = quadro ou seja: numa
tradução crua seria Dados de Quadro, numa adaptação mais justa seria Dados de
Quadros de Animação ou Dados de Movimentação. Isso vai ajudar de forma extrema. A teoria, de certa forma, te ajuda a não sair perdendo mais de 50 lutas à toa porque não estudou os
malditos hit boxes e frame datas contra jogadores experientes (ainda mais em saguão ou em campeonatos).
11 – Teste atalhos para simplificar janelas de movimentos
Método: Controle X-Box, 8 BitDo, Retro-Bit ou Retroflag
A) Tente esse comando estendido para facilitar a janela ou compreender a rota de execução do Tenko:
Meia lua semi completa: ↙ ↓ ↘ → + Chute, ↗, Soco.
B) Em algumas situações é também possível
realizar ↓ → + botão (ao invés de meia lua) como atalho facilitado -
por exemplo: combo com C.A. Critical Art: (em pé) Soco Fraco, Soco Fraco (jab, jab) + ↓ → ↓ → + Soco.
12 – O Myoken
é um bom movimento para enganar e anular magias.
13 – Em 50% dos casos, manter-se em posição neutra
quando estiver próximo do oposto caído. Provavelmente, nunca ficar agachado.
14 – Contra tentativas de voadoras antecipadas,
pular com voadoras antecipadas também. Ou, dependendo da distância, voadora invertida com Chute Fraco ou Soco Fraco aéreo (uma alternativa para realizar antiaéreos no ar).
15 – Medir distâncias para cada golpe. Calcular
pulos caminhando para trás e para frente (serve para pular de projéteis
também).
16 - Distância é importante (desde que não seja tão
distante).
17 - Testar os golpes normais da Karin como: frente
com chute médio; médios juntos; soco
forte e chute forte na ponta em direção ao oposto.
Ex:
Em caso do chute médio
(ou o ataque Myoken)
Em caso de golpes
fracos em pé
18 – Contra viciados em pulo: Dash pra frente ou
tentar antiaéreos (soco fraco, soco
forte ou soco médio aéreo com soco forte).
19 – Procure observar jogadores com jogadas
repetitivas que sempre dão certo – procure arriscar possibilidades, a fim de
variar o jogo, mesmo que eles ainda se mantenham frios no mesmo estilo de jogo.
Procure perceber suas novas reações. Se eles não mudarem, continue mantendo o
mesmo estilo de jogo variado que responda contra os seus ataques.
20 – Procure rever as lutas nos replays e anotar
todas as variações de cada estilo de jogador.
21 – Ao derrubar com chute forte (rasteira) e ativar o V-Trigger, procure a
possibilidade de lançar um ataque sobre a cabeça (overhead) ou chute médio
agachado com Gurenken, variando com recuo, chute forte (ou soco forte) e depois
Gurenken (ver se emenda com chute forte) com troca de lado e CA (caso tenha a
barra cheia) ou então Ressenha por cima após os dois acertos, chute médio, Gurenken
com frente e soco + CA.
22 – Ao conseguir acertar Ressenha com rasteira,
segurar os médios (V-Skill) e carregar até o fim (Myoken), se o jogador fizer
recuo rápido leva acerto ou então se houver recuo lento, soco fraco agachado
com soco médio em pé com Tenko. Durante o recuo rápido, é possível também
agarrar. Caso exista ofensiva punível, faça chute fraco (para cortar). Se o
jogador oposto defender, mande Ressenha fraca em seguida (não finalize, para
confundir) caminhe um pouco pra frente e agarre. Dica sugerida pelo jogador e campeão Felipe Raito
e ampliada.
23 – Pulos no canto a fim de realizar um crossup (cruzamento por cima/ acerto
nas costas) costumam ser arriscados. Geralmente se cai atrás do adversário. O
mesmo vai sempre realizar arremesso ou outro tipo de corte. Tente pular ciente
que vai impedir o arremesso (tech hit) ou defender alguma ofensiva.
24 – Enquanto anda pra trás, cuidado com os dash +
grab. Pra evitar esse tipo de ofensiva, mantenha-se neutro buscando usar um
botão de prioridade para defesa, como o chute fraco em pé.
25 - É possível criar pressão com chute fraco em pé
enquanto caminha (desde que seja a curto passo) e com chute médio (busque
atrasar um pouco para encontrar alguma brecha). Chute Forte agachado é seguro (Safe) à média
distância.
26 – Teste recuperação rápida (↓ + 2 Socos)
levantando com chute fraco (se houver pequenos passos de distância); soco fraco
(caso exista ofensiva com pulo) ou soco fraco agachado com soco médio (se caso
conseguir cortar alguma ofensiva de muito perto).
*27 – Contra jogadores muito defensivos, tente
encontrar alguma brecha ou estudo de pressão pulando com chute fraco (bem de
perto), soco fraco agachado, chute fraco em pé e soco fraco em pé. Se continuar agachado (jogo turtle), use frente + chute médio
(overhead) a passo aproximado de um
chute médio em pé. Pode-se variar (de
perto) com soco fraco agachado, caminhada e agarrão ou soco fraco no chão, soco
médio em pé.
*Nota Especial do Tópico 27: É
preciso ter cautela com tentativas de arremesso excessivo contra jogadores
turtle/ defensivos, é preciso criar mais jogo de pressão usando botões
positivos - os famosos botões seguros durante a defesa (on block).
28 – Para provocar Wiff / Drop (erro de alcance do
outro jogador com alguma ofensiva), faça pressão com chute fraco, soco médio
agachado (se o oposto estiver em pé) se criar corte (ataques que impedem um
ataque, na terminologia estrangeira, significa on hit), continue o combo com as variações (Tenko, Mujinkyaku ou
outro movimento). Caso ocorra erro de agarrão, atrase o caminhar com alguns
passos para trás e soco forte (cria agora um Crouch Counter).
29 – A distância mais segura de usar um
antiaéreo com soco forte em pé, medir a
distância de um chute forte.
30 - Métodos de pulo
Fator de Risco
Geralmente, não são um tipo de recurso recomendado para a personagem Karin (seus golpes são concentrados para serem usados no chão) e o antiaéreo é um fator muito forte no jogo (e a punição também é muito forte). Portanto, o pulo mais recomendado é o pulo neutro (sem colocar o Botão D para frente). Em caso de pulo pra frente, é sugerido uma distância segura, preferivelmente, sem caminhar pra frente. Apenas pule pra frente (tomando cuidado para não levar um agarrão ao cair nas costas do inimigo) ou caminhe pra trás + pulo pra frente ou dash pra trás + pulo pra frente.
31 – Métodos
de pressão começando com golpes agachados
Método 1
Chute médio agachado e Orochi podem causar boa pressão. Tente pelo menos
arriscar duas vezes de perto. Caso a recuperação seja antecipada a recuperação
da defesa adversária, combine soco fraco e soco médio e logo depois repita a
operação com Chute Médio + Orochi. Caso tenha CA ativo, combine Chute Médio +
Orochi + CA.
Método 2
Outra variação para provocar brecha na defesa é o Chute médio + Mujinkyaku (e
suas variações de intensidade: Fraco, Médio ou Forte) repetindo por pelo menos
duas vezes (caso seja o Mujinkyaku Fraco ou Mujinkyaku Fraco e posteriormente
Chute Médio Agachado + Mujinkyaku Médio).
32 – Métodos
de Pressão usando as Variações do Gurenken
Método 1
Com o comando ↓ ↘ → + SOCO, afaste apertando
Chute, repita o comando do Rekka, afaste
novamente. Na terceira, faça o Rekka e finalize com ↓ + Chute. É possível
usar o Gurenken pelo menos 3 vezes durante o V-Trigger ativo.
Método 2
Rekka, ↓ + Soco, Soco Fraco agachado, Soco Médio em pé (se houver
Counter) + Tenko; Rekka,
recua, Rekka (Soco 2x) + CA; Rekka, recua, Rekka, ↑ +
Soco, Chute Fraco em pé, Rekka (Soco 2x) + CA.
Nota
Importante: Após o segundo soco do Rekka, Karin fica
vulnerável, mesmo ao acionar a
cotovelada. Se a cotovelada acertar, mesmo durante a defesa, o seu Soco Fraco
agachado, sendo positivo, é seguro. Segundo as dicas de Whes Ryoran (jogador profissional e Grand Master de Chun-li em Street Fighter V ao lado de ChuChu – segundo
grande destaque brasileiro na cena em Street Fighter IV depois da campanha de Breno
Fighters), o seu Soco Fraco agachado é o ataque mais rápido do jogo.
33 – Procure gravar um determinado ataque
pós-defesa, para procurar conhecer quais comandos são seguros após sua
recuperação.
34 –
Entendendo as Recuperações do Chão
A) Crouch Counters no chão fazem com que o adversário demore pra levantar.
B)
Contra
recuperações rápidas, prepare-se para ficar atento se houver arremesso ou outro
tipo de ataque com golpe fraco, por exemplo.
35
– Virando um Jogo Quase Perdido (fórmula comeback)
Trabalhe o Psicológico
Acredite que você ainda está no jogo e que a barra
de vida não se perde durante a defesa desde que leve um Critical Art. Mantenha a calma. Caso
o CA do outro esteja ativo, procure se atentar nos limites desse movimento.
Encontre o Espaço
Tente entender o espaço – testando o comportamento do
outro jogador – busque criar um tipo de meta nova (e funcional) que não tenha
sida usada antes.
Organize a Meta
Procure estabelecer pequenas metas – como encontrar
uma forma de encaixar um combo que a barra de tontura vá pelo menos preencher a
metade. Continue trabalhando na segunda rota, caso a primeira tenha dado certo,
fazendo o jogador errar comandos.
Karin Kanzuki: A Dama de Ferro
A loira esnobe e o seu multiverso de personalidades: vai encarar ?
Karin é como Asa Noturna. Tirando o fator “riqueza” do Batman, Karin era como
Robin no universo Street Fighter. Surgiu como coadjuvante nos mangás e desde
então sempre aparecia sobre a sombra de Sakura. Sakura era como o Batman e
Karin, como Robin. Como dupla dinâmica, Sakura e Karin eram como,
respectivamente, Batman & Robin.
Com Street Fighter V, Karin pode finalmente ter a
sua chance para atuar em carreira solo e comprovar que pode conquistar um
público muito maior e mais sólido sem Sakura. Karin finalmente retornou para a
alegria dos seus fãs que ao longo dos anos construíram e distribuíram pela rede
algumas artes incríveis que superavam até mesmo as oficiais. Ganhou notoriedade e se tornou protagonista
no primeiro modo História Geral de duas
horas do jogo, liderando os lutadores na investida contra Shadaloo como se
fosse uma comandante oficial da G.I. Joe - Comandos em Ação (bem próximo do que
Guile é na série animada americana de 96-97, adaptado do longa de 94 estrelado
por Jean-Claude Van Damme).
A hora agora é a dela, CAPCOM provou o seu amor a
personagem e o quanto ela pode ser importante para a série, como uma líder
feminina (com a cor do amor). Conseguiu
atrair muitos jogadores no cenário competitivo, novos fãs e agradou também
outros que sequer ligavam para a sua relevância. Agora, as poucas artes e
cosplayers que apareciam, hoje são incontáveis (principalmente as artes no
papel ou no digital). Embora nem todos tenham gostado, já que se trata de um
fator histórico – uma personagem feminina que não abusa da sexualidade, tem um
lado histórico esnobe, e agora se define como uma mulher completamente independente.
Karin é agora Asa Noturna, uma evolução do Robin que
era lá trás, muito mais forte e líder de equipe. Agora Karin, é uma Dama de
Ferro.
SOBRE ESTE ARTIGO
Este artigo foi originalmente iniciado em 2016 tendo suas atualizações entre 2017 e 2018 durante as temporadas Street Fighter V: Arcade Edition. Pensando originalmente como Karin: Guia de Estratégias, decidi realizar algo maior: reunindo curiosidades e contos divertidos. Ainda pensando na parte tutorial, decidi alterar o título para Karin: O Guia de Guerra. Incluindo os extras, analisando o cenário de história da personagem e a relação da comunidade, adicionei o "Raio X" e assim ficou. O Guia de Guerra descreve todas as minhas experiências de Karin através de anotações e adaptando passagens para um tutorial dedicado a iniciantes de Street Fighter Zero 3 (até Rank C) e Street Fighter V (até a Liga Gold). Há algumas poucas atualizações nele em 2022 com alguns recursos vistos desde a última grande atualização de Street Fighter V em 2020 (quando o jogo veio a se tornar Street Fighter V: Champion Edition). Esperamos ver Karin em algum momento no futuro (quem sabe, Street Fighter 6).
Espero que este conteúdo tenha servido de curiosidade ou lhe seja útil de alguma forma.
Bibliografia
Raio X: Karin Kanzuki - O Guia de Guerra
Desenhos (capa & tutorial): Marcio Correa "Marcio Comics" - Sebo Bom ( Instagram Facebook )Textos, Edição, Imagens & Montagem: Mestre Ryu
Agradecimentos Especiais: Karin Kanzuki (sim, a própria), Marcio Correa, Nicole "Hinomotoani" e Andrei "DarkSide"