Michael Latham (ao fundo) e Paul Gadbois: as mentes criativas de Eternal Champions
O ano era 1993. Street Fighter II e Mortal Kombat se tornavam os maiores lançamentos da plataforma 16 bits da SEGA. As crianças com um Mega Drive na mão, sim, estavam muito bem acompanhados de jogos de luta naquele natal icônico recheado de novidades e de grandiosas edições de revistas de videogame.
Chegava então uma terceiro concorrente na jogada: Eternal Champions. Um jogo de luta que trouxe elementos bastante complexos para uma audiência pré-adolescente e com ótimas animações: personagens grandes, bem animados e com uma gama de versatilidade para um título no console - bem a cara da SEGA, explorar a tecnologia e a capacidade dos 16 bits da forma que ela gostaria de apresentar e impressionar. E isso, sem dúvida alguma, causou verdadeiros sacrifícios nos bastidores da produção: "- ..estávamos morando no escritório, tentando fazê-lo nos últimos 45 dias.. " o eterno editor de som, Paul Gadbois, em entrevista exclusiva ao canal Mestre Ryu. Eternal Champions foi a arma de combate natalino da SEGA para o natal de 93 ao lado de outros dois gigantes da história dos jogos de ação mano a mano.
E que Eternal Champions é o produto da SEGA mais subestimado na história dos jogos de luta também não é mistério pra ninguém.
Produzir jogos, principalmente jogos de luta, em um tempo recorde, nunca foi uma tarefa fácil. Imagine então com toda a pressão de concorrer com Street Fighter e Mortal Kombat na década de 90 ? Esse foi o desafio de Eternal Champions, de Michael Latham e Paul Gadbois (editor de som): a busca por um título único e marcante.
Sim, eles conseguiram. Talvez, para alguns, Eternal Champions não seja um título tão fácil assim de digerir de primeira. Mas é fato que o seu game designer, Michael Latham, foi visionário. Eternal Champions, por ser bastante original na sua prática e em diversos elementos, seguramente, é um jogo que melhora a cada nova visita.
Em 7 de Fevereiro de 1994, a coluna Informática Etc. do Jornal O Globo, falava das novidades da SEGA no começo daquele ano. Não havia outra grande empresa naquela geração se não a mãe do mascote azul para representar a era da tecnologia em que os videogames saíam daquela representação como um brinquedo para o cenário, então inédito, da informática - bem conectado aos computadores.
Eis o trecho com artigo do jornalista Tom Leão:
no programa Tarde Criança com Mariane