Ah, sim, os anos 90, eram muito bons, não é? Eu vivi essa época.
Já sabemos que Street Fighter II bateu a marca das 6,3 milhões de cópias vendidas lá no Super Nintendo. Um sucesso no mundo inteiro.
Ah, sim, essa época vivi. Para quem viu, o ano de 1993 foi o ano em que os anos 90 já estavam sendo sentidos propriamente. De fato.
Ainda estava longe o momento de grande triunfo, o Tetra. Mas começamos a sentir o sentimento da Streetmania. Era o princípio de um grande evento dos videogames nas lojas, nas bancas de jornais, nas ruas e até no cinema.
Street Fighter II não foi só um marco que desencadeou o gênero dos jogos de ação - criando uma subcategoria, os jogos de luta - o qual conhecemos hoje (como uma categoria principal). Ele foi também um marco para o mundo dos videogames em geral.
Como em time que tá ganhando não se mexe, a Capcom continuou a persistir na sombra da marca com a revisão Street Fighter II: Champion Edition e, consequentemente, Street Fighter II: Hyper Fighting. Ambos, no mesmo ano. O ano de 1993. O ano da Streetmania.
A Streetmania
A Streetmania, sim, eu vivi essa época. Esse foi o ano em que eu ganhei o meu primeiro Street Fighter. Me questionei curiosamente, por muitos anos, o que era aquele número II em romano na frente. Seria um nome? Um código? Havia uma história ali antes disso ?
Curioso era ver também, Guile e Bison na capa de Street Fighter II: Special Champion Edition. Eu, inocentemente, acreditava que Bison seria o mocinho e Guile, o vilão, naquela curiosa capa desenhada por Mick McGinty. Artista incrível, que trouxe visões muito criativas e únicas em suas artes para representar Street Fighter II comercialmente - tanto em ilustrações para revistas especializadas e brinquedos.
A turma do Street Fighter II lutando em grupo como num desenho americano, me pegava imaginando: como seria Street II em um enredo único ou no mundo real, dentro de sua ficção ? Seriam todos lutando contra todos ? Uma luta de rua descompromissada ou um torneio em que não existem bandidos ou mocinhos ?
Street Fighter II obteve muitas interpretações em sua história. Sua maior importância que lhe garantiu respeito, base para influencias para o mundo dos jogos e longevidade prática, foi o seu competitivo. Não muito de sua história.
Embora o jogo contasse uma história, com personagens carismáticos. Só passaríamos a conhecer a história desses personagens quando então seguimos adiante com esses personagens até o final. É aí, que passamos a conhecer melhor quem era quem.
Se para o ocidente, Guile estampava a capa contra M. Bison numa conversão para Mega Drive, no oriente, seu local de nascimento, temos Ryu com o diabólico ditador ao fundo. Essa diferença de visões e protagonismo entre regiões já encontrávamos ali, timidamente.
Ryu era a primeira escolha na tela de seleção de personagens. Logo, já dava margem para termos então conhecimento quem era o protagonista. Para mim, que conheceu Street Fighter II no Mega Drive.
Eu lembro que, junto ao jogo do Mega Drive, eu recebi a Gamepro - clássica versão Game Power traduzida me apresentando todo o universo prático de Street Fighter II naquele momento. Os movimentos, os combos e uma tabela criada com base na pesquisa feita com jogadores profissionais.
Junto ao cartucho de Mega Drive e o Guia Street Fighter II, o controle de 6 botões. O arsenal completo no mesmo dia. Meu pai estava sempre antenado nas novidades.
Todas as ferramentas foram me dadas para aproveitar o meu primeiro Street Fighter II ao máximo. Eu pude conhecer a profundidade do jogo com os seus 6 botões. Eu só tenho a agradecer a Deus pela oportunidade me concedida a toda a experiência e ter saúde para contar hoje essa história. Eu realmente me esforço muito para entender o jogo dia após dia em torno desses mais de 20 anos desde que conheci o jogo.
Eu conheci Street Fighter nos consoles, mas com todo o conhecimento esportivo em volta desta série de jogos. Street Fighter, sempre foi um produto voltado para os esportes eletrônicos.
Meses anteriores a aquisição do cartucho, eu ganhei a revista Ação Games nº 44, com dois cards holográficos e Mortal Kombat na capa. Naquela época, Mortal Kombat veio com uma polêmica: jogo violentíssimo. Sequer tinha ideia de como ele seria na prática, talvez um jogo de ação de caminhar, encontrando inimigos pela frente com um tipo de jogabilidade curiosa ou fora do comum. Meu pai dizia: " - Era jogo de adulto". Isso, completamente me afastava de interesse pelo jogo. Não por muito tempo. Depois de adquirir SF II e conhecer o jogo, passei a me interessar em conhecer Mortal Kombat com algum clique interessante. Eu não tinha noção de como os jogos funcionavam na época, eu passei a mergulhar no mundo de jogos, de fato, no Natal de 1992.
O enredo de Mortal Kombat era interessante, mas eu tinha medo até de pedir pro meu pai. Isso mudou rapidamente, depois de um tempo com Street Fighter II. E acabei achando Mortal Kombat mais fácil de aprender os comandos do que Street II.
De fato, Street Fighter II sempre foi coisa de jogador profissional. A cada época que você joga, uma coisa diferente é aprendida. Uma das coisas que determinam a sua longevidade.
O ano de 1993 já nos traziam muitos discípulos de Street Fighter II nos videogames. Ainda que o primeiro deles surgiu lá em 1992.
No ano da Streetmania, eu testemunhei os primeiros brinquedos de Street Fighter no camelô. Ryu e Ken com seus trajes de quimono. Hoje, eles são raríssimos no mundo todo. Poxa vida, se não fosse por aquela mudança tumultuada de 2007, eu os teria até hoje. Foram os melhores bonecos de Street Fighter que encontrei, ainda mais como um produto independente, vindos como cópias da China. Junto a ele, adquiri um chaveiro do Zangief que, graças a Deus, tenho até hoje, guardado em algum lugar por aqui.
Numa certa noite, mamãe chegava das compras com a minha irmã trazendo a novidade. Street Fighter em quadrinhos. Os quadrinhos do Street Fighter, ah, sim. Eles também foram parte da Streetmania. Foi novidade escolhida a dedo pela minha irmã para eu receber de presente. Foi uma noite incrível.
Testemunhar a história do personagem Ken, isso mesmo, Ken, o personagem que eu aprendi a jogar Street Fighter II - isso mais lá pra frente. Nessa época, eu não tinha um personagem específico, mas achava interessante a trajetória de Ken na trama e senti raiva do Sagat. Posteriormente, mais amadurecido, tive melhor conhecimento da história e logo me dei conta que o maior culpado de tudo era o Bison mesmo.
Bison, que desde as primeiras descrições na terra de criação de Street Fighter, era associado como a reencarnação do mal. O ditador que queria dominar o mundo com um exército de lutadores descerebrados. E para isso, ele cria o torneio Street Fighter II.
Era um torneio comum, como dizia as descrições, até surgir o líder da organização criminosa Shadaloo.
Steven E. de Souza, diretor norte-americano, conhecido como o brilhante roteirista de filmes de ação como Duro de Matar e Comando para Matar, toma conhecimento da lucrativa marca Street Fighter.
As grandes referências clássicas dos filmes de ação na época eram os James Bond dos anos 60, 70 e 80 e a trilogia Indiana Jones dos anos 80 (uma revitalização dos pequenos filmes de aventura). Esses foram a base para o experiente roteirista estrear então a sua primeira direção.
Steven, lembra o Steven Spielberg dos filmes de ação (separados no nascimento ?). A maneira como ele consegue conduzir a história é única.
Sequer imaginaria como seria um filme de Street Fighter com atores, sendo ele um videogame. E então, revistas de videogame começavam a divulgar eventos e imagens de comerciais com atores interpretando personagens da série.
E então, era a primeira vez que via alguém fantasiado de personagem de game. Aquela Chun-li de uma matéria na revista Ação Games (Miki Mizuno). Ao ser compartilhada a notícia, um anexo ali - filme do Street Fighter em produção para ser lançado no ano que vem. Ô louco. Street Fighter virando filme em Hollywood.
E eu disse Mortal Kombat. Um jogo de luta com atores embarcando na carruagem de sucesso de Street Fighter. E se não foi coincidência? Jamais saberemos, as comparações com Street Fighter, paravam por aí. Ambos os jogos tinham propostas e público diferente com igual ou superior popularidade. Isso era um feito incrível para duas marcas de mesmo gênero, separar um público para ver qual é o melhor. Ou quem era o melhor.
A realidade virtual estava em alta. Sucesso absoluto vindo de novo por aí. Uma nova visão estava para surgir. O 3D que estava surgindo nos jogos 16 Bits, era uma certa aproximação da interação maior entre o usuário e o produto. A imersão fazia com que estivéssemos quase lá. Imagine com a realidade virtual ?
Sim, o ano de 1993 foi uma grata experiência tecnológica. Vários experimentos no mundo dos jogos de luta também surgiram, empresas que jamais imaginaríamos hoje se metendo no então gênero jogos de luta, com atores digitalizados, estavam lá (Naughy Dogs, por exemplo, desenvolveu Way Of The Warrior em parceria com a America Laser Games).
Jogos de luta digitalizados era a tecnologia que Mortal Kombat estava empregando. Ele não era o primeiro título, porém, foi o mais bem sucedido e o mais longevo possível. A violência extrema chamava a atenção.
Mas o que eu quero dizer aqui, é a experiência entre o usuário e o produto - essa fascinante técnica de trazer pessoas para dentro de um universo ficcional sempre me impressionou.
Houveram comentários estranhos, mesmo na época, referente a Street Fighter: The Movie. Mais da audiência do que da crítica especializada. Para a crítica especializada, a experiência deles é a minha experiência (notas da revista Ação Games). Um jogo que foi incrível para a sua época. (Alan Noon, programador de Street Fighter: The Movie, planejou impregnar a tecnologia 3D no jogo após ver Virtua Fighter)
A movimentação dos personagens recebia comentários engraçados da audiência. Durante o meu primeiro contato com a máquina, ouvi de um executivo de contabilidade (ou um advogado ?), com seu terno e gravata ali no evento de jogos de luta: "-Parece boneco de massinha". Isso foi bem engraçado.
Aquele evento foi incrível. Um aglomerado de pessoas se juntava ali, e eu só via a barra de energia piscando em "DANGER" e eu desconfiava: "-Meu Deus, será que é a.." sim, era o grande (e raro) lançamento da temporada, o Arcade Street Fighter: The Movie, que eu havia visto nas revistas de videogame naquela mesma temporada. O evento era parte do meu primeiro torneio de videogame: Super Street Fighter II de Super Nintendo com 3DO e Super Street Fighter II X na premiação. Era o ano de 1995 - semana de estreia do filme Street Fighter: A Última Batalha.
Eu fiquei realmente impressionado. O jogo já me apresentava algo tão complexo e profundo em detalhes do que o próprio Mortal Kombat. A começar que o jogo herdava os mesmos 6 botões e mecânica de Street Fighter II. Era algo absolutamente nunca visto, algo absolutamente ... novo. Street Fighter estava dando o seu terceiro (e último ?) salto por aqui.
O sétimo jogo da série seria o último?
No ano de 1994, a revista Ação Games anunciava o jogo que desbancaria Street Fighter II. Afirmando isso, empolgadamente, com todas as letras. Super Street Fighter II X era anunciado então como o último jogo da série e Night Warriors: Darkstalkers era o novo título que estava dominando as manchetes da época. Morrigan de destaque.
Enfim, Darkstalkers, e a sua complexa mecânica, tão complexa quanto Street Fighter II, era uma evolução dela - os combos já estavam em sua raiz (não algo por acidente) e animações fluidas, beleza de saltar na tela, semelhantes aos de um desenho animado. Toda criança com um Mega Drive queria ter na sua coleção, inclusive eu, é claro.
Street Fighter: The Movie seria o Street Fighter III. Uma nova geração da série estava chegando. Então, o último Street Fighter que acabava de surgir, fechando com chave de ouro a era Street Fighter II com Super Turbo, estava dando espaço a um avanço tecnológico para a série. Street Fighter, um game que não ficou uma dezena de anos na mesma placa reaproveitando quadros de animação e jogabilidade truncada como uma certa amada (SNK com o seu King of Fighters). Ele se reinventou a cada geração e de acordo com as tendências de sua época, de sua geração.
Os combos, estavam lá. De X-Men: Children of Atom e Darkstalkers: The Night Warriors, combos mirabolantes. Parecia ser um jogo mais agressivo, de um partir para cima do outro. Essa era a estranheza da mídia na época. Porém, há um sistema defensivo no game que permite que seus jogadores não permitam receber ofensivas de graça. Os Comeback Moves que - em último momento - podem lhe salvar a vida (especialmente os novatos). Os Interrupt Moves, que impede do jogador te meter pressões injustas ou desbalanceadas. Daí, você pode dar aquele troco. É fato que se surgir um Daigo da vida nesse jogo - com o seu crescimento competitivo na cena online graças ao FightCade e, fora da rede, graças a comunidade esportiva americana - muitos xiitas aí podem mudar de ideia quanto ao jogo (bom, isso pra quem não é xiita de coração ruim). Ah, e os Reversals, agarrões que quebram outros agarrões (podendo ser treplicado pelo oponente, terminando em Slammaster/ referencia ao super sentai) e os Escapes - para livrar-se de outros agarrões.
Os comandos, os especiais e os SUPER MOVES também eram mais facilitados - os Shoryukens, nem tanto. Mas jogar com Guile era muito moleza agora, ainda mais que ele foi protagonizado pelo astro Van Damme - seu visual como Guile ficou incrível - ainda mais que ele usa agora a cor azul marinho como principal (não vou fazer boca de urna, mas já fazendo: é a minha cor favorita).
Só nesses detalhes, Street Fighter: the Movie é melhor que o superestimado Street Fighter II. Claro que sua mecânica, como todo bom Street Fighter, não é fácil de dominar - especialmente pelo sistema de Come Back ou escapamento de agarrões em que você precisa manter segurado os comandos enquanto você recebe a ofensiva.
Street Fighter: The Movie, não é o Street Fighter III que nós esperávamos. Eu mesmo ficava imaginando e dividido - entre os jogos de luta desenhados e os jogos de luta digitalizados.
Hoje é tudo mais fácil, colocar o ator numa captura e transformar tudo num 3D superficial. Não há um realismo ali. Se você não se forçar a ver que aquilo é real, logo você verá que é um desenho em computação gráfica e eles envelhecem com o tempo. O que é real, se mantem real, o que pode torná-lo estranho são as mudanças que surgem para construir elementos mais profundos.
Street Fighter Zero não é tão estranho pois sua mecânica mantém o padrão da série, sem grandes ousadias, traços mais simples (remetendo aí um reinício na tentativa de seguir uma nova geração de grande sucesso) com as devidas evoluções herdadas do americano "Street Fighter III". O primeiro e último americano Street Fighter que jamais tivemos em sistemas caseiros, Street Fighter: The Movie Game, continua a ser exclusivo nos Arcades.
Notas Editoriais
Assista a adaptação em vídeo desta romantização muito em breve no canal Mestre Ryu com novos elementos e novas descrições.