terça-feira, 28 de dezembro de 2021

[Dedo No Joystick] Street Fighter III: New Generation (1997, Arcade)

A TERCEIRA INVESTIDA É MENOS POP



Depois de muitos clamarem por um Street Fighter III (fortalecido também pela imprensa) em meio a tantas atualizações de Street Fighter II (Champion Edition, Turbo, Super..), em 1997, finalmente a Capcom lançava a terceira versão (com os exatos números romanos no título, seguindo os passos de seu antecessor, cronologicamente). Foi ali que finalmente nos deparamos com a continuação legítima do megassucesso Street Fighter II. Parecia vir tarde. 

Apesar da Capcom ter trazido mais um Street Fighter, o mundo em 97 era diferente. Depois de tantas versões de SF II - não só os piratas como as cópias de concorrentes também - e reinvenções espetaculares de.. Zero 1 e 2 - frutos de um grande apelo comercial de sucesso, o gênero parecia saturado com o domínio de outros gêneros. 

Ainda que existiam os velhos jogadores dos fliperamas, a força estava cada vez maior em outros simuladores, como os RPGs do Playstation e os jogos em primeira pessoa no Nintendo 64. E quem reinava agora era a SNK, com o estilo 3 v.s. 3 de The King Of Fighters' 97.  As pequenas mudanças na jogabilidade, traziam e obrigavam a utilizar conceitos mais complexos de sistema, não atraíram o novo público. Street Fighter amargurou mais um fracasso, desde Street Fighter: The Moviemas já mostrava algumas pequenas escalas que o tornou mais conhecido posteriormente.

SISTEMA DE JOGO

Num conceito técnico, Street Fighter III trouxe algumas jogadas retrôs. Ryu pode acertar 2 vezes um Shoryuken forte, como em Champion Edition, mas não pode usar seu Tatsumaki Sempu Kyaku no ar. Ken, teve uma mistura de seu estilo de SSF II X com o de Champion Edition. Mantendo o seu status de lutador potente.

Blocking - Que posteriormente vira a ser mais conhecido como Parry. O Blocking é um sistema de defesa que anula sem nenhum dano todos os golpes, especiais e Super Arts* deste jogo. Não há limite de barra, como o seu antecessor: Zero Counter. Ele pode ser feito tanto em pé, no chão e no ar. Há três tipos de intensidade: toque rápido (contra ataques rápidos. Ex: fazendo toques repetidos contra golpes, especiais ou Super Arts com acertos velozes e multiplicados); toque com pausas médias (Ex: Evitando um Tatsumaki Sempu Kyaku) e toque com pausas lentas (Ex: Shinkuu Hadouken, dando toques com intervalos de aproximadamente 1 segundo). Para usar o sistema Blocking  é preciso dar toques pra frente (usando o comando de defesa invertido, no chão e ar) ou baixo (agachado). 


Super Arts -  Sucede os SUPER COMBOS de SSF II X e SF Zero. Só pode ser usado apenas um Super Arts por cada lutador. A exceção é Akuma (presente apenas em SF III: Second Impact, primeira atualização de New Generations) e Gill*. 









OS GUERREIROS MUNDIAIS

Ryu & Ken 

Para manter a marca da série, os dois protagonistas veteranos retornam à luta. Os demais acabaram saindo, cumpriram sua missão na série, aparentemente até aqui. 


NOVA GERAÇÃO
E se esse Street Fighter retornasse com um elenco totalmente novo, descartando qualquer personagem anterior? A Capcom realmente teria feito um novo Street Fighter que faz jus ao subtítulo New Generation (Nova Geração). Mas isso já não traz muita importância aos fãs, já que nem Darkstalkers (aquele que seria considerado o sucessor de SF II) acabou emplacando.

Alex - Personagem que traz características de veteranos como Ryu (faixa na cabeça), Guile (calção) e Zangief (o estilo luta-livre). Como diria um antigo teste na internet para identificar quem você é realmente no Street Fighter: Alex era pra ser o protagonista mas teve seu lugar tomado pelo Ryu. 











Elena - É a personagem mais original e carismática dentre os novatos. Uma pena que Okamoto (programador) desistiu da ideia de colocar a capoeirista como uma Brasileira. Como disse os redatores da revista Ação Games: - Traidor!













Necro - Mutante entrando pra lista de descendentes de criaturas na série (Blanka) e de personagens que alonga seus braços e pernas (Dhalsim).















Oro - Um dos personagens mais misteriosos da série, dizem ser da Amazônia. Um ermitão de 140 anos que, posteriormente, ganha uns combos insanos. Seu tamanho e velocidade traz um estilo de jogo novo com um Super Art surpreendente. Na substituição de Akuma, esse entra como um novo rosto de ser poderoso e de grande imponência.



Sean - O lutador "bad boy" é o representante brasileiro da vez. Seus golpes muito associam ao jiu-jitsu com elementos do caratê shotokan de Ryu & Ken. Um presente da CAPCOM aos fãs tupiniquins depois de tanto representá-los como uma fera das selvas. Agora é um personagem que se conecta com as artes dos Gracie e aos protagonistas da série.










Yun / Yang - Se referindo ao equilíbrio (Yin & Yang), os precedentes de Lee (SF I) e Gen (SF I e SF Zero), seguem estilos iguais para cada personagem escolhido: apertando Soco (Yun) ou Chute (Yang). A diferença está no visual e na seleção de cores. Os fãs de combo se identificarão com os personagens. Assim como Ryu & Ken, a diferença de jogo passa a mudar para cada um posteriormente. Yun passa a ser o mais técnico (tendo o "Gen'ei Jin", Super Art estilo Original Combo de Alpha 2) e Yang passa a ter um jogo mais agressivo (seu "Tourouzan" são sequências de cortes luminosos que podem ser feitos da mesma forma como os "rekkas" de Fei-Long). Yang usa golpes normais que passariam a ser usados apenas por Yun na revisão SF III: 2nd Impact.






Ibuki - Esta jovem aprendiz é uma ninja com técnicas tradicionais de ninjutsu na série desde Geki (SF I). Suas variações abrem leques que são estendidas posteriormente. 

Dudley - Um boxeador inglês tão agressivo quanto Balrog mas com um estilo mais sutil. Chega a ser parecido com Apollo Creed (sim, antagonista clássico dos filmes Rocky). Com certa classe, transborda um estilão mais gentil e fino se comparado ao jeito mais exibido do clássico ex-pugilista chefe de SF II.  É um lutador mais rápido, tem contragolpes, conta ainda com o seu "Jet Uper" (gancho antiaéreo estilo o famoso Soco do Dragão)  e um Super Art arrasador (Corkscrew Smash). Sendo mais completo que o seu ancestral, possui um estilo de jogo mais amigável para os iniciantes.










ORIGINALIDADE
Ainda em Street Fighter I, lá em 1987, pudemos perceber um padrão de jogo - logo na introdução. Street Fighter II seguiu a fórmula como uma melhoria do primeiro em todos os sentidos. Em Street Fighter III, há uma quebra desse padrão e o jogo se apresenta como se esse terceiro capítulo da cronologia já estivesse avançada até demais (na sua terceira ou quarta revisão). Não temos personagens aleatórios se apresentando como se fossem os anfitriões daquele universo: seja quebrando uma parede ou digladiando entre si. Automaticamente tornando SF II a única releitura de SF I naquele momento.

Desta forma, SF III prefere não perder tempo com detalhes e se apressa em apresentar seus personagens e logo testemunhamos a presença de Alex, de cara, fechando a principal abertura. Nesse ponto, o jogo assume - de leve - um fator nostalgia precoce: Alex, o intitulado novo protagonista, se apresenta no jogo da mesma forma que Ryu em Super Street Fighter II. O jogo se apresenta como se tivesse muito da essência de Super Street II mas é um jogo completamente diferente na prática em muitos pontos. Mantém muito do que deu certo em SF II - em estética e até em controle - com um sistema de jogo diferenciado e aprimora ainda mais o tempo dos comandos especiais. 

Cenários também interagem numa passagem de Round pro outro - como vistos em jogos como X-Men: Children of Atom e X-Men vs Street Fighter. O fator zoom (elemento bem conhecido por jogos como Art of Fighting e Samurai Shodown da rival SNK) também pode ser visto nessas transições e na ativação de Super Arts. 

Outro elemento que remete muito aos jogos mais rápidos da CAPCOM é a possibilidade de super pulos - há um sistema de variação de pulos por aqui como em  X-Men: Children e os crossovers da série Marvel versus.

Os personagens novos são pouco memoráveis mas alguns ganham muitas camadas de desenvolvimento na passagem de um desfecho de personagem para outro. A dinâmica na jogabilidade desses personagens compensa muito essa falta e é o que torna o jogo muito mais divertido do que aparenta, ainda que tenha a sua complexidade que afeta um estilo de jogo mais tradicional - mais aceito em jogos posteriores como SF III: 3rd Strike (jogo final da série que melhora e muito todos os novos personagens).  

Apesar da constante melhora na jogabilidade conforme progride SF III para 2nd Impact e 3rd Strike, existem elementos no sistema de jogo que se mantém mais acessível por aqui: o agarrão com 1 botão (mantido até o 2nd Impact) e o ataque-após-salto-curto (leap attack ou overhead/ ataque na cabeça) que é executado com dois toques pra baixo + Soco Forte e, posteriormente, mudado para 2 Médios Simultâneos (Soco Médio + Chute Médio) em 3rd Strike.

Street Fighter III: New Generation é realmente um terceiro passo para a série mas não se arrisca completamente em ser um passo distante dos anteriores (não é à toa que temos Ryu & Ken de volta). 


GRÁFICOS

O novo estilo de gráficos se parece muito com o que já foi adotado em Street Fighter Zero. Com o potencial da placa CPS III, estes gráficos puderam adotar uma transição do traço mais amadurecido de SF II, notável principalmente em Ryu* e Ken*. Com um traço, aparentemente, mais ocidental e a mistura do visual mais tradicional dos animês, os gráficos, apesar de trazerem mais detalhes, ficaram com detalhes mais espalhafatosos, com partes do corpo se apresentando maiores  (notável nos movimentos). O visual é estranho demais à primeira vista, mas que depois dá pra se acostumar e apreciar os detalhes mais trabalhados. 

SOM

Na parte sonora, a Capcom não deixou de fora a ideia de celebrar a melhor e mais inspiradora década da série com referências à música Dance. Isso trouxe uma atualização de Street Fighter aos nossos tempos, perdendo o tom mais épico do segundo episódio.  As vozes e sons de acertos estão bastante afinados. Ryu e Ken ganharam vozes mais adultas em comparação à saga SF Zero, provando um respeito à continuidade de SF II.

O “Uh, Yeah!” (Woo! Yeah!) -  a famosa "pausa para bateria" (drum break) originado nos tempos de James Brown e constantemente presente no começo da década de 90 (praticamente entrelaçando aí o fim da Era Disco e início da Era Dance) - pode ser ouvida na música "Jazz NYC" (o primeiro tema do estágio Nova Iorque) e em suas mixagens na Tela de Continue. Um ritmo frenético de bateria pode ser ouvida ao longo das canções: é uma clara atualização sonora nas músicas. 

No campo melódico, Street III, ainda que mantenha certo romantismo em canções específicas (chegando a lembrar levemente os acordes épicos ouvidos na abertura do primeiro SFZ), investe muito bem no tom mais urbano com bastante batidas e suaves mixagens (mais agressivas em 3rd Strike) - deixando de lado a sonoridade mais clássica e mais experimental dos jogos anteriores.  


O MOTIVO QUE VIVERÁ EM QUESTÃO 
Há muitas justificativas entre os jogadores de videogames para o fracasso de Street Fighter III: New Generation. Pelos arredores, muitas vezes se cogita o pouco carisma dos novos personagens. O pouco foco comercial da Capcom no jogo também foi um dos motivos. Os títulos da saga Zero ainda chamavam mais atenção nos consoles. Houve também uma atualização de Zero 2 - Zero 2 Alpha. Graças a representante da Capcom, Romstar do Brasil, este teve lançamento simultâneo nos fliperamas do Brasil e Japão e lançado, posteriormente, para os consoles Playstation e Saturno, numa coletânea, com o título de Zero 2 Dash (Alpha 2 Gold nos E.U.A.). 

Street Fighter III saiu do anonimato em Street Fighter III: 3rd Strike. A segunda atualização voltava com mais características de SF II, como o retorno dos Bonus Stages, melhorias na jogabilidade e a presença de Chun-Li. A explosão veio graças ao vídeo de Daigo v.s. Justin Wong e a sua demonstração do que o novo sistema Parry* era capaz.


   DEDO NO JOYSTICK  
STREET FIGHTER III: 
NEW GENERATION
 Gênero: Ação
Ano: 1997
Fabricante: CAPCOM
Sistema: Arcade, CPS III
País: Japão

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