A surpreendente história de desenvolvimento de dois dentre os jogos de luta mais obscuros
dos primórdios da era Street Fighter II.
NESTA POSTAGEM
EDITORIAL
A HISTÓRIA DE HIROAKI FUJIMOTO
A PRIMEIRA DIVULGAÇÃO NOS E.U.A.
A CRIAÇÃO DE POWER MOVES
BATTLE MASTER: THE ULTIMATE WARRIOR
O RECONHECIMENTO DA SNK
QUE FIM LEVOU A SYSTEM VISION ?
COMENTÁRIOS DO EDITOR
POWER ATHLETE 2
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EDITORIAL
Criar jogos de luta não é uma tarefa fácil. Isso não só no Brasil - como conhecemos a história em Trajes Fatais e o futuro Pocket Bravery Por anos, jogos de luta se tornou uma comunidade de nicho. Poucos jogos se tornaram famosos e de grande sucesso desde então. O nome mais seguro de sucesso certamente podemos associar a Street Fighter II, o divisor de águas e, certamente, uma marca milionária desde seu expressivo boom nos consoles Super Nintendo em 1992. E, apesar de controvérsias, a Nintendo surpreende nos tempos atuais com um sucesso de título próprio: Super Smash Bros. considerado um novo fenômeno dos jogos de luta em acompanhando às novas tendências - o sistema multijogador e a interatividade intensa com os cenários.Nos anos 90, os jogos de luta se tornou um gênero rentável e a menina dos olhos de várias produtoras (e produtores independentes). Para eles, jogos de luta no mercado era garantia de sucesso. Tivemos então os mais diversos estilos e tentativas de se fazer um jogo de luta, com a promessa de reinventar um novo sucesso ou, simplesmente, embarcar na onda sem arriscar demais e tentar encontrar algum afeto do público.
E nesse período, desenvolvedores foram em busca deste sonho - de trabalhar em uma empresa de jogos e criar o seu jogo de luta. Tivemos relatos de experiências incríveis durante essa atual comunidade através de Alan Noon , um dos programadores do subestimado Street Fighter: The Movie.
Mesmo que tenha existido os problemas de produção, divulgação ou da baixa recepção, estes desenvolvedores não se arrependeram de buscar o seu sonho e se sentem agradecidos pelo tempo divertido em que passaram e, assim como qualquer artista, desejam ter reconhecimento e amor pelo seu trabalho em algum momento. E mesmo que seus trabalhos tenham sido detestados, eles compreendem e aceitam as críticas - afinal, o público depende disso, dependem da atenção deles e eles da nossa atenção. Todos que estão vivendo de comunidades, estão na ativa pelos holofotes.
Em meio a histórias perdidas dos jogos de luta, a System Vision teve uma curiosa história de criação desses jogos esquecidos pelo tempo, como: Power Athlete (Deadly Moves/ Power Moves), Battle Master: Kyuukyoku no Senshi-tachi e Shin-Oh Ken (Ragnagard).
Em entrevista ao site Gaming.moe, Hiroaki Fujimoto saiu do anonimato ao ser revelado por um especialista em entrevistar celebridades da industria japonesa de jogos, seu nome: Heidi Kemps, mais conhecido como "Zerochan". Depois de um tempo, Fujimoto então respondeu a Heidi, com incríveis detalhes, sobre a sua experiência na System Vision como animador ( conceitualmente pixel art levado como termo atual o universal) e a revelação de seu nome real.
Seguiremos então com a conversa (dividida entre biografia e entrevista) entre Heidi e Fujimoto - com emocionantes experiências da época e um polêmico ponto de vista do desenvolvedor.
A HISTÓRIA DE HIROAKI FUJIMOTO
Hiroaki conta que usa o nome POWUDON apenas online. Há uma comida no Japão que as pessoas chamam de "Chikara Udon" e, como "chikara" significa "poder" em inglês, Fujimoto apenas fez uma pequena transição para terminar com o seu apelido atual. Ele ama nomes estranhos, como pode ser visto. Ele é listado como HIROAKI FUJIMOTO nos créditos da equipe de Battle Master e Ragnagard. Seu nome verdadeiro é Akihiro Takanami.Takanami, atualmente, é Chefe de Criação na h.a.n.d. Inc. Não vê problema em nomear títulos nos quais trabalhou e, embora já tenha acontecido há alguns anos, um grande projeto em seu currículo seja o jogo para celulares “The Worlds Ends With You: Solo Remix ”, com o qual lidou com o trabalho geral de gráficos. O trabalho exigia a conversão de todos os gráficos de pixel do jogo em alta resolução, foi o maior pedaço que ele lidou com as animações de inimigos.
Seus pais se divorciaram quando era jovem. Depois disso, passou vários anos vivendo entre sua mãe e seu pai durante o ensino médio. Seu pai estava morando sozinho, mas sua mãe se casou novamente, e o sobrenome de seu padrasto era Fujimoto, e foi com isso que acabou adotando depois que se formou e conseguir um emprego.
Seu padrasto, Fujimoto, era oficial das Forças de Autodefesa. Depois que se formou, sua mãe lhe disse que, se ele conseguisse um emprego no F.D.A. , seria capaz de deixar o trabalho às cinco todo dia e ter tempo de sobra para fazer o que queria. Ele tentou, e não era nada disso. E antes que se percebesse, tudo o que ele conseguia pensar era voltar a trabalhar em mangás e games, o mais rápido possível. Depois que seu treinamento terminou, foi designado para um esquadrão de artilharia e, apesar de algumas dificuldades, conseguiu sair do cargo.
Uma das suas condições para ingressar na F.D.A. era usar Fujimoto como seu nome em vez de Takanami. Usou o Fujimoto desde o momento em que ingressou e saiu da F.D.A. e da System Vision. E é por isso que Takanami esta listado como HIROAKI FUJIMOTO nos registros de equipe.
Quando ele estava no ensino fundamental, sua experiência com jogos se transformou em um grande fã de computadores e teve a chance de usar um PC conhecido como MZ1500 pela Sharp. Este foi provavelmente um dos momentos fundamentais que o levou a ingressar na indústria de jogos. Um amigo seu na escola chamado Kikuo comprou um MZ1500 - hoje ele trabalha como programador. (Ele também participou do desenvolvimento do Battle Master como programador, inclusive). Kikuo deixou Takanami vir nos fins de semana e tardes, onde usava uma ferramenta de pixel art chamada PCG Editor para desenhar. Quando não podia ir à casa de Kikuo, desenhava pixel art usando papel milimétrico.
Kikuo ocasionalmente fazia pequenos jogos, que fazia Takanami jogar. Ele basicamente aprendeu o processo de criação de jogos graças a Kikuo.
Kikuo e Takanami tiveram muitos momentos divertidos com o MZ1500, mas Takanami acabou tendo que se mudar depois que seus pais mudaram de emprego. Pode ter sido apenas por um curto período de tempo, mas ele foi abençoado com a oportunidade de criar algo com computadores.
Hoje, Kikuo administra um site de jogos para navegadores chamado Collepic.
Takanami estava realmente envolvido com personagens e design gráfico no seu site. Antes de ser um portal de jogos para navegadores, o Collepic era um jogo social separado que você instalava e permitia criar pixel art para ganhar moeda no jogo que o permitia jogar (a ferramenta de pixel art ainda está no site principal) .
As coisas ficaram um pouco difíceis em casa durante seus anos de ensino médio (ri de nervoso). Como resultado, acabou saindo e morando em um dormitório. Como ele vivia muito livre por conta própria, acabou realmente se aprofundando em jogos, na companhia do Super Famicom (o Super Nintendo no Japão), Mega Drive e PC Engine. Ficou impressionado com o quão poderoso estava o Mega Drive e o Super Famicom no lançamento. "- Eu posso jogar jogos que parecem tão bons quanto os do fliperama!" se expressou.
Takanami realmente gostava de jogos de arcade, mas morava no meio do nada e tinha que se contentar com o pouco dinheiro que ganhava com a sua rota de entrega de jornais. Se ele fosse a um fliperama, só tinha dinheiro suficiente para jogar algumas vezes - o resto tinha que ir para a tarifa de ônibus para casa. Mas, comparado ao que se podia jogar em casa, os jogos de arcade ainda estavam tão adiantados que apenas olhar para a tela era satisfatório e agradável.
Um dia, ele estava conversando com Kikuo em um telefonema de longa distância (celulares não existiam naquela época), e ele contou sobre um computador que poderia fornecer gráficos a par dos arcades. Foi chamado de MSX2 + , foi fabricado pela Sanyo e era conectado à sua TV. Ele colocou suas mãos sobre kits de ferramentas de jogos de tiro ("Yoshida Kensetsu") e de criadores de RPG ("Dante" e "Dante 2") na tentativa de fazer jogos. Porém, "Fujimoto" Takanami, sorrindo, revela que nunca os terminou, no entanto.
Para pixel art, usou o “DD Club” e o “Graph Saurus”. Ele não era capaz de experimentar o desenvolvimento de jogos desde o MZ1500 e passava aqueles dias livres criando coisas o dia inteiro. Mas ele ainda não tinha considerado a ideia de entrar na indústria de jogos.
O que mudou tudo para Takanami foi o lançamento do Final Fight da Capcom no Super Famicom. Isso foi um choque maior para o seu sistema do que Mario, F-Zero ou qualquer outro RPG.
Primeiro, adorou criar personagens. Antes do Final Fight, considerou os personagens dos jogos de ação - principalmente os de console doméstico - como representações mais simbólicas do que qualquer outra coisa. Mas Cody, Final Fight, Guy, Haggar e todos os inimigos eram como ilustrações lindamente animadas. Também achava bom acertá-los e derrubá-los em massa. A jogabilidade e o poder expressivo do jogo o chocaram de tal forma até finalmente perceber que poderia sentir a vontade de entrar na indústria de jogos.
Takanami encontrou o MZ1500 no ensino fundamental e o MSX2 + no ensino médio, e gostava de usar computadores em geral. Como ele tinha essa base, foram necessários apenas um jogo para se encher de determinação. Ele queria se tornar um artista de mangá desde criança, mas a represa que retinha sua determinação em fazer jogos quebrou sob a pressão.
A partir daí, se formou no ensino médio, entrou no F.D.A. e saiu logo depois. Ele não tinha ideia de como entrar na indústria de jogos, e se preocupava sem parar enquanto trabalhava em vários empregos de meio período, acabando por terminar como garçom em um campo de golfe. A razão pela qual Takanami saiu da F.D.A., sem fazer planos, foi por um medo incomum que sentiu: que o seu lado criativo que queria fazer as coisas desaparecesse nesse ambiente. Era melhor trabalhar meio período enquanto cria pixel art no seu MSX e desenhar no seu notebook.
Sua situação de vida também não era ótima. Criar coisas era basicamente a única coisa que o mantinha de castigo durante esse período de incerteza.
Quando Takanami trabalhava como garçom, um dos seus colegas de trabalho lhe entregou os classificados e disse: "- Ei, Fujimoto, isso parece a sua praia, não é?" Era um anúncio de procura-se para uma posição de artista na System Vision. Na época, era muito raro ver uma posição como aquela em Hokkaido. A Hudson Soft tinha seu escritório principal aqui: "- Presumi que um desenvolvedora famosa como ela nunca aceitaria alguém como eu.". Takanami, da mesma forma, nunca consideraria isso uma possibilidade. Depois, descobriu que a situação interna da empresa provavelmente não teria permitido o desenvolvimento de títulos originais. Se ele tivesse acabado de se juntar a Hudson, não acharia que teria tido a chance de fazer um jogo de luta.
Seu pensamento, durante a entrevista na System Vision, era que ele poderia tentar aplicar. Caso ele fosse rejeitado, não faria diferença. Takanami queria tanto desenhar sprites que ficaria bem se o deixasse preso na classe inferior da empresa caso isso significasse que ele poderia desenhar uma bala inimiga para um jogo de tiro. Então, ele trouxe dois dos seus cadernos de anotações e foi para a entrevista. Após 15 minutos, a pessoa que o entrevistou olha para os seus cadernos e começa a fazer comentários sobre o quanto eles queriam alguém que pudesse animar o movimento humano, o quão útil ele seria para desenhar pixel art e que eles o queriam na próxima semana . Honestamente, Takanami nunca imaginou que seus esboços lhe arranjariam um emprego, e mesmo se fosse rejeitado, ele ficaria feliz em ver o interior de uma empresa de jogos.
A PRIMEIRA DIVULGAÇÃO NOS E.U.A.*
Deadly Moves - Sega Genesis
(Kaneko)
(Kaneko)
Mova-se sobre mestres, um novo campeão está entrando.
Esta emocionante aventura de ação recria a fúria e a explosividade da indústria
internacional de boxe. Neste jogo, eles não fazem prisioneiros. É uma luta pela vida e pelo campeonato em uma partida de dez séries. Contra o cenário internacional de jogadores, contra dez dos mestres mais mortais das artes marciais. Cada mestre traz para a luta suas próprias armas especiais e técnicas de luta. Os jogadores chutam, socam e saltam para a vitória.
Esta emocionante batalha apresenta telas dimensionais, alta qualidade, gráficos, efeitos especiais em vídeo e um jogo desafiador. Mestres inimigos podem ser projetados para ações de ataques especiais. O tempo e as estações mudam durante o curso da ação do jogo.
Prepare seu poderoso ataque com um dos jogos mais quentes, no entanto, "Deadly Moves"!
A CRIAÇÃO DE POWER MOVES
(Entrevista com Akihiro Takanami para a gaming.moe)
Eu estava colocando toda a minha vida exposta, em primeiro caso, mas, considerando que trabalhei no jogo, estava prestes a mostrar algum desrespeito (risos).
Eu era um novato total durante o tempo em que trabalhei no Power Athlete, para o qual desenhei animações de sprites de personagens." - Eu nunca imaginei nos meus sonhos mais loucos que estaria fazendo sprites para um jogo de luta logo após ingressar na empresa. " Depois que eu sai da F.D.A. e comecei a trabalhar em empregos de meio período, o jogo que me manteve (e me deixou completamente viciado) foi o Street Fighter II. Depois de conseguir o emprego na System Vision, eu não conseguia acreditar nos meus olhos quando vi os materiais para o jogo em que estavam trabalhando. "- Este é o jogo de luta que Kaneko está desenvolvendo que eu vi na Famitsu! "
Como eu disse antes, eu queria trabalhar em jogos, por mais chato que fosse o trabalho. Eu estava completamente pronto para desenhar algumas balas inimigas (risos). Mas quando as cortinas foram puxadas pra trás sobre o que eu estava realmente fazendo, acabou sendo um trabalho de design de personagens e animação para um dos meus amados jogos de luta. Os seres humanos são criaturas mimadas rapidamente , no entanto, eu continuei o trabalho se adaptando ao modo como as coisas funcionavam na empresa, apesar de insatisfeito com o sistema de jogo do Power Athlete. Bem, talvez eu não tenha sido mimado. Mas da perspectiva de um jogador, eu acreditava ser realmente chato.
A pessoa que pensou em tudo no jogo era um veterano e programador da Hudson chamado Sr. S. Eu ainda era novo, então não estava em posição de expressar as minhas queixas. Perguntei-lhe por que os personagens não podiam se esquivar, sendo capaz de entrar e sair do plano de fundo. "- Hmm, para evitar Hadoukens e outras coisas subindo e descendo, eu acho? " Sr. S. respondeu com uma risada. Nunca esquecerei o quanto fiquei chocado com a maneira como ele respondeu tão casualmente a esse tipo de pergunta.
O Street Fighter II foi incrivelmente divertido, e parecia que lançavam muitos jogos que usavam o mesmo formato (o fato de a Capcom permitir isso e não fazer nada para restringir o desenvolvimento é incrível para mim). Eu presumo ter havido muitas pessoas que queriam fazer um jogo de luta com todas as fibras fenomenais deste ser, para ver a atitude desse cara agir basicamente com “o gênero é popular, mas eu realmente não sei nada sobre isso ou me importo” e " eu realmente não pensei muito sobre os sistemas ou algo assim, mas tudo bem" para mim, era realmente falso e difícil de suportar.
"- Havia pessoas que queriam fazer um jogo de luta tão ruim que doía." Quando eu penso em como esse cara teve uma oportunidade de ouro entregue a ele por acidente, desperdiçou-a e fez todos os jogadores - nossos clientes - pensarem "que droga!" ele se via mais perplexo do que bravo. Eu não conseguia responder como um novo contratado e não tinha o vocabulário para apresentar uma nova ideia e comunicá-la sem problemas à distribuidora (KANEKO) de uma maneira convincente. Então, eu apenas o ironizei e disse: “Oh, entendi! Então essa é a ideia! ” (risos)
O modo RPG do jogo era a mesma coisa. Eles estavam apenas tentando incluir elementos de RPG lá, sem realmente entender o que era divertido, e os resultados foram tão chatos quanto você esperaria.
Como um aparte, a opinião predominante na época era "manter o otaku fora da indústria de jogos". Havia até artigos em revistas de jogos na época, com fotos de jovens comuns ao lado dos desagradáveis (leia-se: otaku), com muitas sugestões idealizadas para que tipo de pessoas eles estavam procurando. (Todo mundo provavelmente se esqueceu de que isso já aconteceu ...) Acho que chegou ao auge a transição entre o final da era Super NES e o início do Playstation.
O tipo de pessoa que eles procuravam geralmente soava assim:
" Você conhece o jogo de tabuleiro X ? "
" Claro que não. "
" Você viu o anime Y? "
" Por que eu assistiria anime? "
" O que você acha que torna o jogo Z tão interessante? "
" Deus, você é um nerd LOL "
A maioria dessas pessoas acabou valorizando seu tempo livre mais do que jogos, pensando “que outro trabalho parece bom” e deixando o setor.
"Importar-se muito com jogos não é legal." "É apenas um trabalho, então não faça nada que não precise." "Pessoas que gostam demais de jogos distorcem as coisas e estragam tudo".
Esses tipos de etiquetas estavam por toda parte. O Sr. S. foi aquele período de tempo e suas opiniões deram forma. O que me salvou foi que ele era um cara educado, sem ódio. Ele simplesmente não tinha nenhum interesse em jogos.
O pensamento era que os otaku* eram mais capazes de lidar com pesquisas de marketing especializadas para esse gênero do que as pessoas comuns, e para uma pequena empresa com equipe limitada, você precisava se contentar com o que tinha. Eu não estou dizendo que apenas ser um otaku é importante, no entanto. Você precisa ter um ponto de partida para pensar sobre as coisas, para decidir: "-Eu quero fazer um jogo como esse!".
Por exemplo, você pode não ser um otaku, mas ainda pode dizer "Eu simplesmente não gosto dessa parte sobre jogos de luta!" E isso pode abrir caminho para um novo tipo de jogo. É importante ter esse tipo de "núcleo". Para mim, as pessoas na indústria de jogos gostam de fazer jogos, então elas vão avançar mesmo que seja difícil. Mas eu nunca imaginei que houvesse caras sem interesse em jogos trabalhando no setor.
Na época, a venda ou não de um jogo era baseada em tendências. E pousar em um bom lugar entre as ondas furiosas da opinião pública são completamente baseadas na sorte. Opiniões pessoais sobre se algo é interessante ou não, juntamente com as experiências reais dos jogadores para determinar se um jogo brinca com eles ou não, é o que constitui "sorte". Durante esse período, as pequenas empresas não fizeram pesquisa de marketing. Não havia dinheiro ou tempo de sobra para isso e também não havia maneira eficaz de conduzi-lo. A única coisa que você pode controlar do lado do criador é a sua própria atitude. A postura adotada ao criar algo é evidente no trabalho final. Se os criadores se divertissem e gostassem do que estavam fazendo, essa empolgação apareceria no jogo terminado, e se as pessoas desejariam gastar dinheiro com isso (se eles realmente sabem que o jogo existe é outra história).
Se as pessoas pensam "Eu odeio isso, então vou fazer o mínimo possível" ou "Estou cansado e não quero consertar nada" quando estão fazendo o jogo, essa pequena quantidade de negatividade é visível. jogo e diminui o prazer da experiência para quem joga de acordo. Mesmo as pessoas que se dedicam a fazer algo não podem reduzir completamente esses fatores negativos, então você faz o possível para reduzi-los ao mínimo, mas considerações adultas, como tempo e dinheiro, resultam em problemas aqui e ali no produto final. Mesmo que você faça um jogo com amor, os problemas permanecerão inevitavelmente em alguns lugares, o que significa que, se o jogo for feito por pessoas desinteressadas, por pessoas que odeiam seus empregos, os fatores negativos simplesmente se comporão, resultando em um kusoge* verdadeiramente surpreendente .
Por outro lado, se você acha que "tudo o que precisamos fazer é gastar muito tempo e tudo ficará bem" e perder muito tempo, você pode acabar com um jogo inacabado e perder a chance de ter um acerto. Se você se tornar rígido demais e se fixar em seguir um caminho específico, poderá criar algo tão rígido que ninguém mais é capaz de entender. É preciso muito dinheiro para comercializar algo, e você não está recebendo esse dinheiro de volta. Mesmo esta é uma grande aposta. Estas são as coisas que eu aprendi. Não cheguei às conclusões acima logo após o lançamento de um jogo, mas passei anos me perguntando "como as coisas acabaram assim?" como ponto de partida e a partir daí.
Quando enviamos o Power Athlete para a masterização, fiquei perplexo ao ouvir meus veteranos falando sobre o quão longe de terminar o jogo realmente estava. Eu achei que lançar jogos terminados era normal. Porém, quando perguntei a eles sobre o assunto, eles me disseram que os jogos completos acabados praticamente não existem, e que a empresa realmente teve vários jogos que falharam no meio do desenvolvimento.
O Power Athlete estava originalmente sendo desenvolvido para o Mega Drive, mas também foi lançado no SNES mais tarde. Que tipo de ferramentas você usou para o desenvolvimento em cada plataforma? Havia grandes diferenças entre eles? Houve alguma dificuldade ao portar o jogo para o Super NES?
Meu entendimento é que era o contrário. O jogo foi originalmente desenvolvido para o SNES e foi portado para o Mega Drive posteriormente. Meu trabalho no porto estava mudando a paleta de cores da pulseira do protagonista de vermelho para azul*. (Não tenho certeza se havia algum significado por trás da mudança, mas, pelo que sei, acho que eles realmente queriam diferenciá-la da versão SNES de alguma forma.)
Eu posso estar enganado sobre isso ou ter alguma informação errada, mas provavelmente tinha algo a ver com a divisão de vendas no exterior de Kaneko, já que o Genesis era tão popular fora do Japão na época. Isso é apenas uma hipótese.
A única ferramenta de desenvolvimento com a qual tive contato direto foi conectada a uma televisão CRT para verificar gráficos em pixels. Eu nunca toquei em nada relacionado ao desenvolvimento do Mega Drive e deixei para os programadores.
A ferramenta pixel art foi um editor desenvolvido por um programador chamado Hideki Suzuki. Funcionou em um PC9801 (eu acho?). Foi chamado de "Jinbaba" ... nomes que Suzuki poderia ter usado em algum trabalho, mas foram baseados na ferramenta gráfica "PE" da Hudson e refinados para facilitar o uso.
O próximo jogo após o Power Athlete foi o Battle Master - Kyuukyoku no Senshitachi (The Ultimate Warriors). Por que a System Vision decidiu fazer outro jogo de luta?
Principalmente porque estávamos insatisfeitos com o resultado do Power Athlete. Queríamos tornar as coisas mais interessantes com os personagens que foram designados, começamos a lançar idéias e logo estávamos planejando um jogo. Depois que o Power Athlete terminou e começamos a conversar sobre como fazer um novo projeto, o presidente nos convidou para jantar e me perguntou o que eu queria fazer a seguir. Eu imediatamente respondi "um jogo de luta", e o resto é história.
BATTLE MASTER
THE ULTIMATE WARRIOR
Desde o planejamento até os personagens, o design do jogo e os próprios sistemas de jogo, você contribuiu muito para o desenvolvimento do Battle Master. Como você lidou com uma carga de trabalho tão incrível?Fiquei muito feliz com o Battle Master. Finalmente tive a chance de fazer o jogo de luta que sonhei, e trabalhei como um homem possuído. Eu fiz o planejamento, desenhei todos os personagens e muitos outros gráficos além disso. Coloquei energia em todas as facetas do jogo e dormi no escritório durante a semana.
O trabalho mais demorado foi pensar em movimentos para todos os personagens e desenhar tudo no papel de cópia para que pudesse ser digitalizado posteriormente para fins de gráficos de pixel. Difícil, mas divertido. Desenhar animação para o conteúdo do meu coração começou a pressionar a quantidade de memória gráfica que tínhamos disponível, então eu também criei uma maneira de reutilizar gráficos. Honestamente, referenciei muito a versão SNES do Street Fighter II - era praticamente um livro para mim. O chute aéreo de Sagat é reutilizado no chute agachado, a rasteira de E. Honda é tecnicamente incorreta anatomicamente quando invertida, mas parece bem em movimento ... examinar esse jogo me deu uma ideia do que funcionaria ou não.
Foi só meio ano após a conclusão do Battle Master que eu percebi a extensão aterrorizante da minha ignorância. O Samurai Shodown e a nova versão do Fatal Fury haviam sido lançados, e finalmente cheguei a olhar de perto os papéis dos seus funcionários - que eu nunca tinha olhado tão seriamente quando eu era apenas um jogador - como um membro da indústria. Imagine minha surpresa quando vi que cada personagem tinha vários funcionários dedicados à sua criação. Havia toneladas de pessoas nos créditos de Street Fighter II também ...
" O trabalho mais demorado foi pensar em movimentos para todos os personagens e desenhar tudo no papel de cópia para que pudesse ser digitalizado posteriormente para fins de gráficos de pixel "
Ao olhar para os créditos de jogos famosos como os que eu mencionei acima, parecia que pelo menos uma pessoa estava encarregada de fazer um único personagem, e a maioria tinha de dois a três. Quando o mesmo nome apareceu em vários personagens, supus que os funcionários que haviam terminado o trabalho em um personagem ajudariam outros.
A System Vision era o oposto completo. Três personagens foram criados por uma pessoa. Depois que os personagens são finalizados, os fundos são atribuídos a três pessoas por vez. Na Capcom, parece que pelo menos uma pessoa estava encarregada de todos os antecedentes individuais. Estou com muita inveja de que eles foram capazes de dividir o trabalho assim. Eu me diverti bastante desenhando o pixel art, mas os outros dois não tiveram a mesma sorte. * risos *
Eu estava desenhando pixel art desde que estava no ensino fundamental, mas os outros dois caras eram novatos. Havia o Sr. T, que só estava no setor há um ano. Power Athlete foi o primeiro projeto para o qual ele fez pixel art. O outro cara era o Sr. K, que começou no ensino médio, que também nunca havia desenhado pixel art antes. Para completar, Battle Master foi seu primeiro trabalho trabalhando no desenvolvimento de jogos. Temos outro cara na equipe envolvido no desenvolvimento de encarte para ajudar nos gráficos finais, mas ele nunca havia trabalhado no setor antes e era um iniciante em pixel art.
O programador principal foi Hideki Suzuki, que eu mencionei anteriormente. Ele era um veterano que desenvolveu o jogo de ação X68000 Genocide para uma empresa chamada Zoom. Ele era realmente bom em analisar jogos e podia explicar claramente a você por que o SF2 era um jogo tão interessante. Eu realmente olhei para ele. Havia também Kikuo, responsável pelas tarefas de programação paralela, e o Sr. S, outro veterano em programação. Battle Master foi desenvolvido por 6 pessoas - uma equipe incrivelmente pequena. O que também pode explicar por que o número de funcionários do jogo é tão curto. * risos *
Apesar disso, o Battle Master alcançou o 7º lugar no ranking de vendas da Famitsu. Eu nunca sonhei em chegar lá, nem por um momento.
Minha ignorância de como outras empresas fazem as coisas resultou na criação de um jogo muito semelhante ao Street Fighter II, com um orçamento notavelmente pequeno.
Pouco tempo depois do lançamento do Battle Master, o chefe da empresa construiu uma nova casa com um enorme jardim anexo. Tudo o que recebi foi um único bônus de 200.000 ienes. * risos *
Ao contrário de outros jogos de luta da época, as rodadas do Battle Master se movem muito rapidamente, com sequências de ataque (estilo chain combo) de execução fácil e opções de movimentos semelhantes a deslize (dash) que só começaram a aparecer nos jogos de luta no final dos anos 90. De onde vieram essas mecânicas e por que você decidiu colocá-las no jogo?
Algo que sempre foi insatisfatório para mim ao jogar SF2 foi a incapacidade de passar instantaneamente da defesa para o ataque. É verdade que parte disso pode ser porque joguei tanto o jogo que me acostumei. Mas foi isso que inspirou as opções defensivas. Outra coisa que me incomodou foi o fato de me sentir sobrecarregado com a falta de opções de ataque ao jogar contra outros jogadores no SF2. Mas as pessoas que adoravam jogar partidas não tinham problemas com isso. Então, quem fez ?
Movimentos canceláveis de salto são divertidos, mas até o SF2 Turbo ser lançado, os arcos de salto eram tão lentos que você estava apenas pedindo para tomar antiaéreo. O resultado foi que os jogadores criaram pequenos truques para aumentar seu ataque. Eles usavam socos de dragão leve e tatsumakis leves para avançar um pouco enquanto ficavam expostos a hitbox (caixa de colisão), ou usavam ataques leves rápidos e bolas de fogo para restringir o movimento do oponente enquanto se aproximavam lentamente. Eles criavam pequenos truques para trabalhar em seu espaçamento e ofensa, ou deixavam lacunas intencionais com movimentos ao vento (whiffing moves). É um testemunho incrível da profundidade do SF2 que os jogadores tinham uma base tão grande por sua engenhosidade. No entanto, para pessoas que nunca haviam jogado o jogo antes, esses pequenos "truques" pareciam uma enxurrada de bobagens totalmente sem sentido. Não poder incluí-los também seria um problema.
Com esse pensamento em mente, esses eram meus três objetivos para o sistema do Battle Master:
- Incluir várias maneiras de gerar ofensivas (com novos jogadores em mente).
- Fazer o jogo ficar no mesmo estilo das ferozes cenas de batalhas que você vê em animes e mangás.
- Trabalhar em algumas das noções básicas das artes marciais reais.
Isto é como tudo aconteceu.
- Mecânica de jogo
As velocidades de uma queda de salto são rápidas, assim como os deslizes.
O bloqueio aéreo permite que você salte sobre os oponentes. (Battle Master só permite o bloqueio no caminho de um salto.)
Movimentos especiais fazem com que você avance rapidamente, e também há especiais canceláveis para lhe dar uma chance de contra-atacar. Além disso, eu apenas gostei deles porque se sentiram bem em fazer.
Tudo isso foi incluído com os novos jogadores em mente, mas também imaginei que jogadores mais experientes forneceriam formas para novos tipos de ofensivas.
- Apresentação
O mangá de ação que deu origem ao estilo batalha em alta velocidade foi Dragon Ball, mas o que inspirou Akira Toriyama foram provavelmente os filmes de Jackie Chan. Sua interação de ataque e defesa é quase certo o que levou à maneira como Goku lutou nessas cenas de batalha. Todas essas influências - mangá, anime e movimentos de ação ao vivo - serviram de inspiração. Ser capaz de se aproximar com uma enxurrada de ataques significa que você pode ver certas cenas no mangá e no anime e recriá-las no jogo.
- Implementando ideias de artes marciais reais
Pratiquei Shorinji Kenpo da escola primária até começar a trabalhar. Os fundamentos de Shorinji Kenpo são "atacar ao mesmo tempo em que você defende o ataque de um oponente". Foi isso que me deu a ideia dos Guard Cancels.
Eu projetei as entradas (inputs) para serem difíceis - você tinha que estar preciso ou os movimentos não saíam. Mesmo que suas entradas sejam ruins, você pode fazer movimentos especiais movendo muito o controle e pressionando os botões (Se eu estivesse criando o jogo agora, simplificaria as entradas e implementaria um sistema de medidores como no Street Fighter Alpha ...).
Para economizar espaço, o Battle Master não tem muitos efeitos de hits, mas ainda queríamos alguns movimentos realmente malucos, por isso incluímos muitos especiais em cadeia (chain specials) semelhantes a Raijinken e Fujinkyaku. O contra-ataque (Counter Attack) do cancelamento de guarda (Guard Cancel) muitas vezes pode punir as duas correntes regulares, bem como esses movimentos especiais, se você as bloquear com sucesso. Tentei encontrar um equilíbrio para jogadores novos e avançados. Para vencer o cancelamento de guarda, também incluí elementos como poder cancelar certos especiais em outros especiais.
Inversão (reversal) de arremessos nos oponentes é uma ideia que veio do Aikido, que consiste em reverter o momento dos ataques do seu oponente. "Nage ukemi" é outra técnica de arte marcial da vida real, na qual você neutraliza a força do arremesso do oponente para pousar com segurança. Mas em jogos de luta, não havia maneiras de se defender contra o arremesso de um oponente.
Um dos benefícios dos jogos de luta como um formato é que uma certa quantidade de experiência de um jogo é transferida para outro, e novos jogadores podem usar sistemas que não são familiares a jogadores mais experientes para ter uma chance de lutar. Enquanto isso, os jogadores avançados podem pensar em maneiras de usar esses sistemas de maneiras novas e inexploradas. Esse é o ideal, de qualquer maneira. Eu não queria fazer isso para que jogadores avançados pudessem perder para iniciantes. Meu objetivo era dar ao lado perdedor uma chance de lutar, e muitas opções ao enfrentar outros. Mas simplesmente não faria sentido tornar os iniciantes mais fortes que os especialistas.
O presidente da System Vision queria tentar fazer um lançamento no Neo Geo, mas a SNK recusou, dizendo que eles não estavam interessados em terceiros, e infelizmente tivemos que ir com o lançamento do console doméstico. A razão pela qual isso me incomodou é que (na época) , diferentemente dos jogos de arcade, os jogos de luta apenas para console não tinham chance de se tornarem populares. Por outro lado, não tivemos que lidar com a pressão resultante de ter que fazer um jogo robusto o suficiente para servir como um meio de competição e poderíamos nos libertar durante o desenvolvimento.
Mas depois há a questão de não ocorrer atordoamento após um movimento de deslize (dash) ... Isso é apenas um bug que esquecemos de corrigir. Concedido, foi Suzuki quem esqueceu. * risos * Não há como lançar o jogo com um bug como esse - ou pelo menos eu assumi - e nunca nos incomodamos em entrar em contato com Suzuki para lembrá-lo. Foram as nossas falhas. Eu realmente sinto muito! Quando você se encontrar para jogar com outras pessoas, faça algumas regras da casa para equilibrar as coisas! * risos *
O jogo tinha um cenário de ficção científica realmente único. Que tipo de influência o inspirou quando você estava trabalhando no design de personagens e cenários?
Não é como se eu estivesse tentando esconder isso ou algo assim, mas eu amo o trabalho de Masamune Shirow, Yukito Kishiro, Akira Toriyama e ficção científica em geral. O SF2 tem um conceito incrivelmente profundo e os cérebros de Nishitani e Akiman por trás dele - não podíamos competir de frente. Eu iluminei alguns dos elementos mais sombrios das coisas que eu estava desenhando e criei um cenário de ação de ficção científica mais leve. O motivo de um personagem de fantasia como Wulvan aparecer no mundo futurista do jogo foi tudo por causa de Dragon Ball. E, claro, existem alienígenas como Body e Zeno.
Graças ao impacto do SF2, Kaneko e Toshiba EMI pensaram em jogos de luta com"atmosfera séria" e "personagens corajosos", e fazendo com que eles entendessem qual sensação de ficção científica que Battle Master estava tentando. A parte mais difícil foi que os caras mais velhos da Toshiba EMI encarregados do dinheiro simplesmente não entenderam o apelo de personagens heroicos como Ryu, Ken, Guile e Chun-Li. Eles tomaram nota especial do fato de que E. Honda era um sumô e Blanka era uma criança que cresceu na natureza, e nos procurou conversando sobre como "esses tipos de personagens podem estar num combate profissional de luta-livre!" Isso os levou a perguntar se poderíamos fazer um jogo de luta composto inteiramente de malucos e esquisitos. Extremamente problemático. Nosso alvo eram estudantes de ensino médio e médio e adultos que gostavam de jogos, mas esses idosos tinham um alcance totalmente limitado de compreensão. Se seguíssemos suas diretrizes, acabaríamos com kusoge ! Eu queria tanto repreendê-los, mas de alguma maneira consegui me segurar.
Felizmente, tivemos o apoio do presidente da System Vision; havia uma pessoa chamada Hakamada-san na Toshiba EMI que gostava de jogos de luta. Iimura-san colocou a boa palavra para mim e disse a eles que confiassem no que eu estava fazendo, para que pudéssemos evitar o pior cenário possível.
Você fez as animações para Syoh e Ranmaru sozinho, certo? Pensando nisso agora, existe algo de que você esteja particularmente orgulhoso?
Está certo. A pixel art que eu mesmo criei era para Syoh, Ranmaru e outro personagem.
Syoh e Ranmaru, como protagonistas masculinos e femininos, foram a principal representação visual do jogo para fins de vendas. Além de mim, os outros dois artistas quase não tinham experiência em desenhar pixel art. Considerando a enorme quantidade de trabalho envolvido, não era razoável encarregá-los do trabalho. Eu realmente queria colocar alguém com mais experiência e melhores habilidades no comando, mas ninguém assim estava na equipe, então lidei com o trabalho por necessidade.
Com o trabalho de dois membros da equipe, criei esboços para dois personagens, começando com Body e Jian. Por fim, o trabalho de criação de pixel art para Syoh e Ranmaru foi o meu último. Também criei os esboços iniciais para Wulvan, Chan Suchin e Watts.
T, que havia feito gráficos em pixel no Power Athlete, recebeu o trabalho da personagem feminina Altia, mas o resultado final foi uma personagem completamente desprovida de apelo sexual. Quando eu estava fazendo os gráficos para Ranmaru, fiz o meu melhor para torná-la o mais sexy possível. (risos) Mas quando o Sr. T olhou para a pixel art que eu fiz, tudo o que ele fez foi zombar de mim. Tornar as personagens femininas sexy é realmente importante para qualquer jogo, e ele ainda tirou sarro de mim! Depois que ele assumiu o comando de Altia, sua falta de experiência - e vergonha excessiva - veio à tona. Eu acho que ele estava envergonhado demais para desenhar um personagem realmente feminino. O horrível é que as pessoas não viam Altia como uma personagem feminina. Eu queria que houvesse mais personagens femininas em contraste com o SF2, mas o resultado final foi tão leve que não teve sentido. Também não podíamos voltar e editar os gráficos com nossa pequena equipe ... O mundo em geral diria que o Sr. T estava apenas sendo sensato, mas não preciso desse tipo de sensibilidade. Na verdade, considero com orgulho que me divirto muito fazendo personagens femininas. * risos *
Ao contrário do Power Athlete, o Battle Master foi lançado apenas no Japão. Você sabe por que não foi lançado no exterior?
Houve conversas sobre uma versão no exterior depois que o jogo ficou dourado, mas parece que eles decidiram que a falta de personagens que parecessem pessoas famosas* - Schwarzenegger por exemplo - significava que o jogo não seria vendido. Pessoalmente, por mais que me incomodasse em ouvir isso, pensei que seria possível colocar alguns personagens como esse se o fizéssemos funcionar com a configuração do jogo. Isso foi o mais longe que as conversas foram, então não era assim. Isso é apenas um palpite de minha parte, mas, ao contrário de Kaneko, parecia que o departamento de jogos da Toshiba EMI não tinha uma posição particularmente forte no mercado externo.
O RECONHECIMENTO DA SNK
A versão Mega Drive de Samurai Spirits tem System Vision listado nos créditos. Você estava envolvido em portar o jogo? Em caso afirmativo, como foi?Eu estava envolvido apenas no começo, onde ajudei a converter os sprites de Haohmaru para o Mega Drive. Mas não poder fazer jogos originais - junto com um caso saudável de esgotamento - levou eu e Kikuo a deixar o System Vision por um tempo.
Você se lembra quando o desenvolvimento começou em Ragnagard / Shin-Oh-Ken? Por que foi desenvolvido para o Neo Geo?
Eu havia saído da System Vision e pensava em fazer um jogo enquanto trabalhava meio período há cerca de um ano. Em um dia de folga, o telefone tocou com o presidente da System Vision, que me perguntou se eu tinha alguma ideia para um jogo. Quando fui à empresa para falar sobre os detalhes, ele me disse que eles estariam fazendo um jogo de luta pro Neo Geo, e eu fiquei chocado. Fomos recusados pela SNK quando trabalhamos no Battle Master, mas desta vez faríamos isso através da Saurus. Foi um jogo de luta para o Neo Geo. Era tudo o que eu precisava para concordar em participar do projeto.
Não há muita informação disponível no Saurus, sobre o editor pouco conhecido de Ragnagard. Que tipo de empresa era essa? Qual foi sua conexão com a empresa durante o desenvolvimento e que tipo de relacionamento ele teve com a SNK?
Meu entendimento agora e na época era que eles eram afiliados da SNK, responsáveis por transportar os jogos da Neo Geo para o hardware do consumidor. Eu nunca falei diretamente de forma longa com alguém internamente na empresa, então também não sei muito sobre eles. Eles nos deram conselhos sobre como criar Shin-Oh-Ken como um jogo de arcade. Coisas muito simples, como falar sobre tornar o design do jogo mais simples. Nós nos correspondíamos com eles, mas enquanto a data de lançamento de Shin-Oh-Ken era 13 de junho de 1996, o jogo não foi lançado até dois ou três meses depois disso.
Um dos pontos que surgiram quando assinamos o contrato para criar um jogo de Neo Geo é que o lançamento dos jogos da SNK era prioritário, e ouvi dizer que as instalações de gravação de ROM pararam de fabricar ROMs para jogos de terceiros. Isso foi na época em que o KOF96 foi colocado à venda em 30 de julho de 1996, então Shin-Oh-Ken sendo empurrado para trás foi provavelmente o resultado de estarmos na mesma janela. As ROMs para Shin-Oh-Ken simplesmente não existiam na data de lançamento.
Os palcos e o cenário de Ragnagard têm uma atmosfera muito diferente da de Battle Master. Houve alguma coisa que influenciou você? Como você decidiu quais deuses e mitologias incluir no jogo?
O presidente da empresa me pediu para voltar para planejar um jogo. Quando cheguei lá, ele me mostrou um rascunho de um jogo de luta que o Sr. TI mencionado anteriormente havia feito, um jogo sério de cyberpunk com uma lista cheia de militares. Nada sobre isso me fisgou. Todos os personagens pareciam ser do tipo ajudante, e quando perguntei ao planejador que o inventou por um motivo, ele não pôde me dar uma boa resposta. Não queria ouvir a resposta "correta", queria ouvir algo que mostrasse paixão, algo com impacto em que realmente gostaríamos de trabalhar. Se ele me convencesse disso, eu teria entrado no projeto e dado todo o meu apoio.
Mas ouvi-lo rir enquanto tentava explicar suas ideias me irritava. " Ele está tentando desperdiçar outra oportunidade de ouro? " Eu pensei. Ele me dizia que ainda não estava dando tudo de si, ou que sabia que as idéias não eram boas. Todas as tentativas de se cobrir. Ele não tinha pensado em nada sério. Ele persistentemente nos fez perguntas, mas ele não parecia entender minhas intenções. Por que ele não podia simplesmente ter alguma confiança e dizer que estava disposto a morrer com o plano que havia criado? Desculpe o Sr. T, que montou tudo, mas acabamos começando do zero com as ideias que eu tinha. O presidente da System Vision havia me ligado de volta à empresa, e era isso que ele queria.
Na época em que começamos o desenvolvimento, Vampire / Darkstalkers, Samurai Shodown 1 e KOF 94 tinham acabado de sair. Eu amei os três, mas Darkstalkers foi facilmente o número 1. Se Darkstalkers era um jogo com monstros e demônios como motivo, que tal um jogo cheio de anjos e deuses? Mesmo que os velhos da empresa não entendessem os personagens do SF2, eles seriam capazes de entender os deuses da mitologia.
Além disso, havia uma forte vibe japonesa no jogo, então eles não recuaram muito e tudo correu bem em comparação com o Battle Master. SNK até deu um cuidado especial ao escolher uma legenda para o jogo.
Voltando um pouco no tempo: as pessoas da Toshiba EMI vieram até nós com recomendações para as legendas do Battle Master. "Mais forte do planeta" ou "Mais forte em
Eles eram incrivelmente sérios sobre a coisa toda, mas, da nossa perspectiva, parecia uma série de piadas ruins sendo arrastadas sem parar até o ponto de embaraço. Como não fazia sentido com o cenário e os personagens, pedimos que parassem e terminamos com o subtítulo "Kyuukyoku no Senshi-tachi" (Ultimate Warriors/ "Guerreiro Definitivo") como um compromisso.
Enfim, passamos pelos estágios iniciais do planejamento de Shin-Oh-Ken sem grandes problemas, o presidente estava feliz e eu também me senti aliviado.
O plano anterior para o jogo do cyberpunk havia parado, então o presidente, os programadores seniores e meus colegas de trabalho me disseram como estavam impressionados. Fiquei agradecido e pensei que "todo esse planejamento e pensamento cuidadoso que eu dediquei estão valendo a pena". Mas não era como se eu visse a resposta correta para tudo. Metade disso foi sorte. Se um jogo vende ou não é sorte também, mas a apresentação do projeto foi em pequena escala o suficiente para que eu pudesse manter a mesma composição.
Havia coisas que eu queria fazer e me propus a aproveitar a oportunidade de ouro que se apresentara, e foi por esse motivo que tive certeza de que poderíamos ver o projeto até o fim. Tratei o desenvolvimento com muita seriedade, fazendo todo o possível para garantir a manutenção da qualidade. Se eu deixasse escapar tudo o que queria no jogo, os caras segurando as cordas da bolsa ficariam assustados, então descobri que a melhor maneira de proceder é fazer concessões no início e juntar um pouco do que você deseja seus compromissos. (Não que essa seja realmente a maneira correta de fazer um jogo de sucesso ou algo assim. Shin-Oh-Ken nunca vendeu.) * Risos *
"Correto" é apenas uma medalha que você recebe depois de acertar. Em qualquer campo que gere vendas, não há uma maneira lógica de olhar para algo e dizer "esse foi o caminho certo a seguir" antes do lançamento. Há apenas uma maneira mais próxima de "correta" de você fazer o possível para permanecer dentro dela. Não importa quanto dinheiro e criadores talentosos você coloque em um jogo, ainda há a possibilidade de ele simplesmente não ser vendido.
As principais influências sobre a arte e o cenário do jogo foram “Orion”, de Masamune Shirow, e Tenchi Muyo, particularmente a mistura deste último com tropas japonesas e de ficção científica, que se encaixavam perfeitamente. Não há nada diretamente relacionado no jogo, mas meu processo de pensamento foi definitivamente sincronizado com eles. O personagem de Aquarion (chamado "Arkorion" no lançamento oficial em inglês) estava lá na tentativa de fazer as pessoas perceberem que "Orion" era a fonte da inspiração, e eu esperava que as pessoas descobrissem o trabalho original e se tornassem fãs de Masamune Shirow no processo. Seja como for, claramente não fiz um bom trabalho prestando homenagem adequada. * risos *
Por que foi tomada a decisão de usar caracteres CG pré-renderizados em vez de sprites desenhados à mão? Foi mais difícil animar as coisas em 3D?
Essa foi uma decisão extremamente difícil para alguém que amava os sprites 2D da Capcom tanto quanto eu. Naquela época, meu mentor, Hideki Suzuki, gostava muito dos gráficos pré-renderizados que você viu no Donkey Kong Country e em todos os tipos de jogos DOS, e recomendou fortemente que usássemos um estilo semelhante. Eu finalmente tive a chance de desenhar pixel art em 2D para um jogo de arcade e jurei a mim mesmo que não deixaria essa chance escapar, mas Suzuki apontou que a qualidade da animação seria mais importante do que em qualquer projeto que tivéssemos trabalhado anteriormente, o que significava desenhar um número louco de quadros-chave (frames) de animação.
"Vai ser bem difícil conseguir todos aqueles desenhados dentro do prazo, não é?"
Isso me calou. Eu tinha acabado de analisar tudo que fiz até aquele momento e não tinha ideia de como criar um ambiente de trabalho adequado para a quantidade de animação que precisaríamos criar. Eu finalmente pensei que teria a chance de mostrar minha pixel art para o mundo no mesmo palco que o SF2, e então isso aconteceu. Decisão mais brutal da minha vida. Isso não teria acontecido sabendo o que sei agora. Eu seria capaz de me posicionar e propor vários métodos para criar pixel art para o jogo.
O sistema de combinação de ar de Ragnagard é uma grande parte do jogo. Havia uma razão para o ritmo do jogo no solo ser bastante lento? Você foi influenciado por X-Men: Children of Atom e Marvel Super Heores?
Children of Atom nunca me pareceu realmente ter muitos combos aéreos. Assistir aos recentes vídeos de assistidos por ferramentas (Tool Assisted Videos) me faz perceber que realmente aconteceu.
Eu queria incluir combos aéreos desde que trabalhei no Battle Master e tive algumas tentativas inacabadas por aí. Tudo isso é mais fácil de explicar realmente jogando, mas eu fiz isso para que você possa fazer ataques fracos e médios normais duas vezes durante o seu arco de salto (ascendente e descendente). Eu esperava que isso acabasse dando mais profundidade, mas não consegui detalhar muito mais do que isso. Simplesmente não foi muito fácil obter muitos danos causados por ataques aéreos também, você caiu muito rápido.
Para Shin-Oh-Ken, desenvolvi movimentos específicos de subida e descida para lançar os oponentes no ar ao acertar - o que chamaríamos de "iniciantes" ('starters') hoje. O atacante leva o oponente à sua altura adequada para continuar o combo. Marvel Super Heroes faziam você "lançar" (launch) oponentes. O lado que sofre o dano entra no ar primeiro, com o atacante seguindo depois. Essa é a diferença entre Marvel e Shin-Oh-Ken.
Como outro aparte, o teste de localização de Shin-Oh-Ken ocorreu em uma esquina de jogos de arcade dentro de um prédio chamado “ Sugai " e conseguimos ouvir o feedback dos jogadores.
Estava nevando lá fora e as ruas estavam congeladas, então deve ter sido em algum momento no meio de Dezembro. Eles até foram em frente e colocaram o jogo em um gabinete Megalo com um enorme monitor de 60 polegadas! Tínhamos alguns dias planejados para o teste de localização e, no segundo dia, o proprietário trocou o jogo no outro gabinete do Megalo pelo Marvel Super Heroes - que foi a primeira vez que vi o jogo. Então eu deixei meu trabalho de lado e me sentei para jogá-lo. * risos * Houve também a sequência de D&D Shadow Over Mystara em um novo gabinete. Depois de alguns dias, Marvel Super Heroes desapareceu junto com os outros jogos de teste. Eu continuei indo para Sugai por um tempo para jogar Mystara enquanto esperava que Marvel Super Heroes aparecesse para animar. * risos * Eu não tive a chance de jogar normalmente até algum tempo depois disso.
Honestamente, se Marvel tivesse saído antes, provavelmente teria afetado o design de Shin-Oh-Ken. Eu era um seguidor dedicado da Capcom durante a era dos jogos de luta! Nishitani e Akiman eram como heróis para mim - não, deuses.
Uma das razões pelas quais a velocidade do combate no solo é lenta, porque as pessoas da equipe queriam que os personagens do CG tivessem movimentos fluidos. Eu dizia a eles que os ciclos de movimentação parada e de caminhada eram fluidos, e eles disparavam de volta, dizendo-me para fazer todos os quadros de animações de ataque também. Expliquei que, se você fizesse, o jogo inteiro seria lento, e que tínhamos que torná-los mais rápidos, mas era surpreendentemente difícil fazer com que eles entendessem.
Muitos elementos importantes foram negligenciados apenas porque os gráficos eram CG. Por alguma razão, CG possuía esse poder estranho que deixava as pessoas loucas na época. * risos * Sem outra escolha, pedi a um dos programadores que afrouxasse as janelas de cancelamento em movimentos normais e facilitasse os combos. No final, como resultado do excesso de animação dos personagens, muitas pessoas no teste de localização reclamaram da lentidão do jogo.
Não estou falando de velocidade aqui, mas considero o jogo de chão fundamental para os jogos de luta e queria garantir que o jogo de chão em Shin-Oh-Ken fosse bom. Muitos jogos de luta já haviam sido lançados nesse ponto, mas eu o vi como um dos elementos essenciais que o SF2 havia estabelecido.
O que os jogadores costumavam dizer - inclusive eu, é claro - era que eles queriam jogar um novo jogo com um verdadeiro senso de personalidade. Se você levar esse pedido a sério e tentar criar um jogo que realmente atenda a essas demandas, ocorrerá uma tragédia. As pessoas vão reclamar que seu jogo é muito diferente do SF2, que o SF2 fez melhor. Está certo. Tudo o que podemos fazer é comparar com o que vimos antes.
Mas eu sabia de onde eles estavam vindo. Quando soube que eles estavam transportando SF2 para o SNES, eu mal podia esperar. Ranma 1/2 Chonai Gekitohen parecia bastante similar, e eu o comprei na tentativa de me controlar até o lançamento do SF2. Acontece que você bloqueia com os botões L / R e pula pressionando um botão. Não é o que eu estava procurando. Eu queria jogar um jogo em que você bloqueia afastando-se do oponente e pula pressionando, caramba!
Ranma não era um jogo ruim, mas por parecer SF2, eu critiquei injustamente e ressenti os desenvolvedores por algumas das principais decisões que eles tomaram. O Power Athlete também foi criticado por não permitir que você se agachasse ou criasse combos satisfatórios.
"Era muito diferente do SF2." "SF2 fez melhor."
Pode parecer que esse tipo de jogador tenha dedos de um desenvolvedor escondido, mas quando eles dizem que querem jogar um "novo jogo", o que eles querem dizer não é que eles querem jogar "algo diferente", mas que querem jogar algo que já estejam obcecados. Se eles apenas quisessem jogar algo diferente, jogariam um RPG ou jogo de tiro ou algo assim.
Apenas mudar os personagens e o cenário torna o jogo em "algo novo". Os jogadores não querem jogar algo que se afaste muito do caminho do SF2. Esse é apenas um desses fatos da vida. O que eu descrevi acima é a base para jogos de luta. Mas eu queria experimentar algo novo também. Eu sou egoísta assim. * risos *
Os jogadores iniciantes de Shin-Oh-Ken acabarão jogando muito como o SF2, o que eu esperava, já que é nisso que os fundamentos do jogo se baseiam. Mas os jogos de luta fazem você querer ir mais fundo para ver se há mais alguma coisa lá. Meu objetivo era incluir novos elementos que suportassem a base do jogo de luta principal e acabamos com um jogo que permitia que você duelasse naquele lugar em que você só precisava se mover por um instante - o céu. Jogadores que entenderam como o combate aéreo funcionava tinham uma clara vantagem contra jogadores que jogavam apenas SF2. Aprender apenas três novos elementos de controle - ataques aéreos (air dash attack) e especiais altos / baixos - abre o caminho para uma infração aérea implacável. Eles também eram simples de executar apenas lendo o cartão de instruções, e não exigia nenhum tempo ou reflexos precisos que são exigidos por bloqueios especiais ('parry') ou técnicas de agachamento em outros jogos.
No ar, você pode proteger vários acertos e executar um "toque de guarda" (guard dash), mantendo-o pressionado enquanto corre. Tudo isso foi implementado para dar aos jogadores a chance de evitar danos no ar e voltar a lutar novamente.
Basicamente: o chão em Shin-Oh-Ken é um campo tradicional usado para combos, enquanto o ar é um lugar onde você troca hits. O jogador neste vídeo provavelmente está usando cerca de 80% dos sistemas no jogo.
Como você concebeu o título em inglês “Ragnagard”?
Eles me disseram para criar um nome para o lançamento no exterior, e eu lembro de pensar que sim, se você não sabe japonês, "Shin-Oh-Ken" não conta muito sobre o jogo. O Sr. T ajudou com alguns dos detalhes do cenário do jogo, e trabalhamos juntos para debater o nome "Ragnagard".
Combinamos algumas palavras da mitologia do norte da Europa: "Ragnarok" -> "Destino dos Deuses" -> "Além da Batalha de Susanooh".
A partir daí, começamos a pensar em nomes com sufixos como "
Shin-Oh-Ken originalmente seria nomeado após o golpe de dragão de Syoh no Battle Master - "Cho-Shin-Ken" - com a intenção de sugerir que, embora o editor tivesse mudado de Toshiba EMI para Saurus, o desenvolvedor era o mesmo. Quanto ao nome Shin-Oh-Ken: o "Shin" e o "Ken" ("deus" e "punho") sugeriam uma batalha entre deuses, enquanto o "Oh" ("fênix") fazia você pensar no sol. luz, ou o direito de governar, fornecendo um motivo que sugeria a batalha pela transferência de poder no céu de Aquário. É um nome que transmite mais significado através das partes separadas do que como uma única palavra.
Também queríamos colocar Syoh de Battle Master no jogo como personagem convidado, ala Ryo Sakazaki em Fatal Fury Special. Mas conversamos com Saurus e eles disseram que não. * risos *
Como foi recebido o Ragnagard após o seu lançamento nos fliperamas? As impressões dos jogadores foram levadas em consideração ao desenvolver a versão de Saturno?
Para o lançamento do arcade Neo Geo, não recebemos nenhum feedback externo dos jogadores. As vozes que mais ouvimos no porto de Saturno foram as de meus próprios amigos e amigos de colegas de trabalho. Adicionamos um contador de combinação como o de Super Street Fighter II e Darkstalkers, e uma tela para mostrar o nível ao guardar vários hits.
O jogo Neo Geo, desenvolvido pela Saurus, Stakes Winner 2, contém o nome da System Vision. Você participou do seu desenvolvimento?
Eu desenhei alguns dos personagens. Havia muitos deles, então alguém dentro da empresa conseguiu convertê-los em pixel art. Depois disso, desenhei o pixel art para alguns fundos e a mão segurando o chicote na tela de título.
Eu realmente odeio a maneira como o cabelo na versão pixel da personagem feminina acabou, e a aparência do nariz dela também está errada ... Não é nada como a arte de origem! Mas nunca tive tempo para consertar isso. Agora foi.
QUE FIM LEVOU A SYSTEM VISION ?
Saí do System Vision logo após terminarmos o trabalho na versão de Shin-Oh-Ken para Saturn. Ocasionalmente, encontrei um colega de trabalho antigo, mas não fiquei muito interessado na direção da empresa depois disso, então não fiz muitas perguntas sobre a situação deles. Parece que eles estavam fazendo alguns pequenos contratos. Além dos jogos, ouvi dizer que eles fizeram alguns designs para sites e trabalhos semelhantes. As pessoas começaram a deixar a empresa até que restassem apenas dois ou três membros da equipe original. O presidente criou outra empresa que não tinha nada a ver com jogos, então ele provavelmente mudou de foco por lá.
Houve algum projeto cancelado ou não lançado no qual você trabalhou durante o seu tempo no System Vision?
Nada com o qual eu estava envolvido. Eles não estavam fazendo tantos jogos para começar. Outra equipe estava trabalhando em um jogo de ação de rolagem lateral (side-scroll) na época em que estávamos portando Shin-Oh-Ken. Se bem me lembro, era um jogo licenciado baseado em Bit the Cupid.
Depois de deixar o System Vision para trabalhar como freelancer, em que tipo de projeto você trabalhou? Você pode falar sobre alguns de seus trabalhos em projetos independentes?
Eu trabalhei meio período em um fliperama depois de deixar o System Vision, e pensei em talvez fazer um jogo sozinho. (risos)
Após cerca de três anos, eu estava pensando em ingressar em uma empresa novamente e fazer jogos, e me perguntei sobre o que meu antigo empregador estaria fazendo. Foi quando acabei me juntando a h.a.n.d. . Depois de trabalhar lá por cerca de dez anos, me tornei chefe de design, e é onde estou agora.
Quanto ao trabalho pessoal, comprei o Action Game Maker no dia em que saiu e fiz um jogo com ele. Não demorou muito tempo até eu me deparar com os limites do Action Game Maker e percebi que não seria capaz de fazer o que queria com isso, então, cerca de dois anos atrás, comecei a aprender o Unity. Ainda não fizemos muito progresso. Posso usá-lo no trabalho, mas fico ocupado e mal tenho tempo para tocar na coisa.
Não sei quando isso vai acontecer, mas quero lançar meu próprio jogo em algum momento.
Você tem algo a dizer aos fãs de jogos de luta que estão experimentando Battle Master ou Ragnagard pela primeira vez?
Eles têm mais de vinte anos e não são tão gentis quanto os jogos modernos, então assista a si mesmo. * risos *
COMENTÁRIOS DO EDITOR
A matéria foi realizada em 2 de julho de 2017. Takanami foi muito generoso em fornecer os detalhes, a ponto de qualquer pessoa no mundo - que tem paixão por jogos e quer viver disso - se identificar. Agradecimentos enormes ao Artur "Kiske" Dias - mangaká do incrível Blood Fighter e criador de jogos nas horas vagas. Ele indicou esta emocionante matéria que resgata estes jogos de luta esquecidos da perdida System Vision.
Recentemente, Fujimoto/ Takanami (hoje, conhecido como Powudon na internet) me recepcionou muito bem após agradecê-lo por seu trabalho no mundo dos jogos. Eu realmente gosto muito de Power Moves desde aquela matéria na Ação Games em 92. Isso já devem se fazer oit.. 28 anos, meus caros.
Como todos são humanos, eu gostaria de deixar aqui as minhas impressões. Além disso, esclarecer termos que podem ter passado pela entrevista e ficado confuso.
T E R M O S
"otaku"No relato de Takanami, o termo otaku está associado a um obcecado por videogames. Já que Japão, o termo é associado a obsessão por qualquer coisa.
"kusoge"
Geralmente associados a jogos considerados de qualidade inferior como: som, gráficos e jogabilidade, por exemplo.
I M P R E S S Õ E S
Curiosamente, Power Moves tinha a intenção de incluir elementos como programar movimentos de inimigos (teriam pensado num sistema de treinamento aí?) seria algo bastante avançado para o ano de 1992. Certamente, seria um jogo que tinha tudo para estar a frente de Street Fighter II. E não era só isso, é também citado a ideia de mudanças de tempo e estações durante o curso da ação do jogo. Olha só que interessante. Além do jogo ter variações de habilidade que evoluíam de acordo com as jogadas, ele teria mudanças de tempo. Elementos em tempo real seria algo inédito para um game assim, e imagine se tudo ainda contasse com um relógio e data ?
Notas da queixa de Takanami
Aparentemente, o artista se mostra insatisfeito e ataca o colega da Hudson. Bom, na minha particular opinião, gostei muito do sistema de Power Moves, em comparação a sistemas que sempre se repetiam. No mercado pós-era Street Fighter II, parece que o sistema era sempre o mesmo. A ideia de se mover entre os planos com liberdade - sem a necessidade de pressionar dois botões (Fatal Fury) - e num estilo mais próximo ao dos pancadaria gratuita (Final Fight) era muito mais justo. Perdoem-me os xiitas. Ponto para o Sr. S. mesmo ele não parecendo se mostrar um apaixonado por jogos, mas aí é ponto de vista do Takanami.
Pessoas famosas
Pela falta de identidade em haver guerreiros musculosos (padrão de personagem de ação hollywoodianos, na época) pode ter sido considerado pelos produtores quanto ao não lançamento de Battle Master no ocidente. Animações japonesas ainda engatinhava na fama pelo exterior, especialmente nos E.U.A. O sucesso no Brasil de figuras assim explodiu em 1994 com Os Cavaleiros do Zodíaco. Antes disso, era tudo mato. Quadrinhos americanos de super-heróis em seus visuais esculturais da mitologia grega reinavam absoluto.
Tudo bem que aqui, a cultura nipônica ganhava audiência com a sessão super-heróis (os tokusatsus japoneses) e a fama dos guerreiros monstro durante a década de 60. Mas ainda sim, mesmo com uma certa fama do estilo ficção científica e terror B dos seriados japoneses, tudo ainda era muito novo e receoso de arriscar.
Bônus
O valor que Takanami havia ganhado pela produção de Battle Master seria algo em torno de R$ 10.074 hoje em dia.
Mudança de cores na pulseira de Joe
Na teoria das cores, a cor azul simboliza a cor do consumo. Como relata Takanami, o Mega Drive estava se destacando fora do Japão - o que pode ter associado a troca de cores. Sem contar que a cor azul também faz referência a Sonic (provavelmente, uma relação com o mascote da SEGA ?). E a cor vermelha, bem, claramente a cor do Mario Bros. São apenas hipóteses mas associações interessantes a se observar.
POWER ATHLETE 2
Novos lutadores (os 4 misteriosos da capa japonesa de Power Athlete será que virão finalmente jogáveis?) por daniel2221.
O que vai rolar em Power Athlete 2: The Legend of Joe
- Movimentos de esquiva com saltos para frente e para trás (elementos que, presumo, Takanami queria incluir no primeiro jogo). Algo semelhante ao visto em KOF 94. Esse comando pode ser feito com ←← (esquiva pra trás), →→ (esquiva pra frente), ↓↓ (deslize rápido para baixo) e ↑↑ (deslize rápido para cima).
- O botão de pulo terá uma função especial com ↓ + Pulo (podendo agachar. Assim como o subestimado Cyborg Justice) podendo esquivar-se agachado pra cima (pressionando rapidamente para cima após o comando de agachar) ou para a plataforma debaixo (idem). Sendo assim: ↓ + Pulo, ↑ (rola agachado para cima) ou ↓ + Pulo, ↓ (rola agachado para baixo).
- Os cenários contarão com modelagens 3D. Sendo assim, os cenários interagem com a variação de plataformas.
- Novos personagens trarão novos estilos de luta ao game, como o boxe, kickboxer, esgrima e Aikido. Haverá um lutador de futebol americano. Ranker (o chefe final do primeiro jogo) será selecionável.
- Socos fracos e chutes fracos estarão presentes. Conforme se combina comandos de chute e soco, novos movimentos. → + soco / chute acionarão os fortes.
- Os comandos para movimentos especiais permanecem os mesmos com a opção (no caso de usar 6 botões para o Mega Drive) de utilizar → ou ←→ + botão especial/ atalho.
- O pulo terá variações, de acordo com a intensidade que se aperta o botão de pulo. Pulos curtos, pulos médios, pulos longos e saltos duplos.
- É possível agora fazer ataques com deslize. →→ + Soco ou →→ + Chute. Joe ganha um chute forte inédito (com um ataque de golpe reto)
- Como no original, o jogo não terá foco em combos. Mantendo aquele estilo "jogo de pensamento" (mind game) mas um pouco mais agressivo que Samurai Shodown e um antecessor de The Last Blade. Tentando resgatar um estilo de luta mais real (o futuro sucessor "Agressors of Dark Kombat" da ADK/ Neo-Geo acabou herdando muitos elementos de Power Athlete 2).
- Notas da Revista Ação Games (Frango): " Por ter um estilo de jogo inovador, os jogadores irão reclamar de jogabilidade truncada (leia-se: "travada") mas é necessário um tempo para esquecer Street Fighter II e se acostumar com Power Moves 2. "
- Destaque na Preview da Super Game Power anuncia uns 16 ou 24 Megas de memória nas plataformas de Mega ou SNES.
- Laçamento em 1993 ou 94
Maiores novidades em WWBR .
E você, também sonhou em continuação de algum game esquecido? Conta aí nos comentários.