EMPREITADA NO DESCONHECIDO
Em 1994, os desenhos 2D dominavam os cinemas, com os seus
recursos caprichados de animação, já cada vez mais aliados à computação
gráfica, para se criar efeitos ainda mais embasbacados que os de décadas
anteriores. A Disney foi um grande exemplo disso. Nos games, haviam grandes
exemplos: The Lion King, Disney’ s
Aladdin, Global Gladiators e outros, a maioria era da Virgin Games, como os citados, e contava com o gênio David Perry
por trás na programação, fizeram um grande sucesso nos 16 bits e alguns também
tiveram suas versões convertidas para o PC (que também contavam com jogos do
estilo). Muitos desses tipos de jogos era usando recursos de animação feitos a
mão (e animados como um desenho, e não tradicionalmente por computador
diretamente).
A Capcom estava atenta à evolução e ao que estava dominando
o interesse comercial. Acreditava-se que não se poderia ir além da sombra de
Street Fighter II. O Super Street
Fighter II Turbo era o auge da saga de jogos de luta mais famosa e mais bem
sucedida de todos os tempos, mas a Capcom acreditava que pensar só em Street
Fighter II não era o suficiente, ela queria um passo à frente. E Darkstalkers se
tornou a resposta. Para a imprensa, o projeto foi apresentado oficialmente como
O Substituto de Street Fighter II – como se a motorista estivesse se cansando
de seu carro chefe.
Era o momento de apresentar novas técnicas de animação em uma
era Pós-Final Fight. Traços mais próximos
aos desenhos animados cinematográficos e menos humanização – usando e abusando
de caras e bocas dos personagens, principalmente em situações que são queimados
por um golpe, por exemplo. Trocou lutadores estereotipados por criaturas estereotipadas,
dos mais diversos mitos, podendo se jogar com um Conde Dracula contra um Pé Grande. Se você acreditava que Blanka era suficiente, imagina só um exército?
Evolução na Jogabilidade
Sai debaixo, Satanás!
Na teoria, Darkstalkers tem um estilo de jogo tradicional em
Street Fighter: 6 botões de ataque,
4 botões de movimento, sendo o botão de cima que serve para pulo e a direita ou
esquerda para caminhar ou para defesa (com aquela vulnerabilidade a ataques
especiais).
Na prática, você encontrará diferenças. Há o famoso passo rápido (ou dash) com dois toques, pra frente ou pra trás, como nos jogos da SNK. Cada personagem possui um estilo diferente, Demitri faz uma espécie de teletransporte enquanto Morrigan voa com o seu jatinho. Há a recuperação rápida, quando está caído, e a defesa aérea. Além disso, combos mais insanos, ao gosto dos hardcores, podem ser feitos até mesmo no ar, aproveitando as três intensidades de soco ou chute de forma extensiva.
Na prática, você encontrará diferenças. Há o famoso passo rápido (ou dash) com dois toques, pra frente ou pra trás, como nos jogos da SNK. Cada personagem possui um estilo diferente, Demitri faz uma espécie de teletransporte enquanto Morrigan voa com o seu jatinho. Há a recuperação rápida, quando está caído, e a defesa aérea. Além disso, combos mais insanos, ao gosto dos hardcores, podem ser feitos até mesmo no ar, aproveitando as três intensidades de soco ou chute de forma extensiva.
A barra Special é
um reforço para as horas de aperto. Seu funcionamento é mais semelhante à barra
SUPER de SSF II T do que os conhecidos Fatais
(Danger Movies) dos jogos da SNK,
como aquele tipo que o seu personagem precisava tomar-surra-feito-um-condenado,
até a barra de energia estar na metade (e rezar para não morrer antes do
adversário te detonar). O sistema é mais prático, com limitações diferentes dos
antecessores citados. Pode ser carregada
também com ataques comuns, além das técnicas especiais que não dependem de
barra. Se o jogador não estiver usando nenhum recurso para alimentá-la, a barra
vai diminuindo bruscamente até a estaca zero. Além da possibilidade de se
utilizar um especial de barra específico, os especiais comuns, que não dependem
de barra, são fortalecidos temporariamente – esse recurso ficou conhecido
posteriormente como EX Move. Cada recurso só pode ser utilizado uma vez a
cada momento que o letreiro Special
estiver piscando (nota: apenas 1 EX Move
a cada carregamento).
Conheça As Figuras
Aqui só tem boneco normal.
Nota: cada personagem representa um país (Algo familiar? Oh-não-me-diga!)
Veja quem é quem nessa brincadeira de Halloween com socos e
pontapés.
Muitos elementos familiares, ou já presentes, na saga Street
Fighter II, foram realçados. Há a descrição
ROUND...FIGHT! enquanto o ROUND é trocado pelo READY, envolto de uma voz sombria para entrar no clima da empreitada. O símbolo , famosa descrição que representa uma vitória
perfeita, sem perda de energia do jogador, parece até coisa do Batman. A abertura tem aquelas
características que já viraram marca de SSF II e SSF II T: trovoadas e
trovoadas, surge o protagonista (nas sombras) e logo depois os outros
personagens – o diferencial é a maior fluidez da animação, bem mais próxima ao
dos personagens em ação no jogo.
Nos efeitos sonoros há também diferenças perceptíveis – as
batidas assumem ares mais suaves - apesar de alguma sonoplastia familiar. A
trilha é composta de música instrumental, clássicas e contemporâneas (faz uma
mixagem entre música eletrônica ou um ritmo pop).
Progresso Notável, Ousadia É Lucro. O Carisma, Vem De Seu Tema.
A empresa acertou em trazer um ambiente característico que
faz muito sucesso entre o público, principalmente nos gêneros de terror e
filmes B do cinema. A ambição da Capcom, tanto em animação quanto em
personagens obscuros, teria rendido um investimento financeiro ainda maior
dessa vez. Porém, não envolve tanto quanto o carro chefe (SF 2 – precisa dizer?)
ou a mesma notoriedade deste ao redor do mundo, mas ainda assim, carrega apreciadores,
principalmente no Japão, e graças às suas conversões caseiras para Playstation e cia, se tornou mais
popular. O jogo sofreu do mesmo mal que o veterano Street Fighter, é mais uma série que se iniciou meio torta, mas que foi melhorando em suas
sequencias – Night Warriors: Darkstalkers
Revenge é um remake muito
superior ao original, por exemplo.
Mas será que toda essa empreitada em investir num jogo de
luta de clima sombrio não seria uma maneira de abalar a Midway e o seu incrível
e genial Mortal Kombat? A resposta é bem provável. Combos hardcores, mais
sangue jorrando, finalizações que mais parecem fatalyties, sem contar a lenda
dos mortos vivos...
A Capcom não foi a única a investir em um jogo de luta desse
estilo. Há 1 ano, a SEGA lançou o seu jogo de luta pra Mega Drive:
Eternal Champions. Jogo com uma jogabilidade obscura. 1 ano depois, teve uma
continuação para Sega CD (Challenge From The Dark Side – nominho angelical,
não?) coincidentemente no mesmo ano em que os nossos amigos Night Warriors deram as caras no
fliperama.
Darkstalkers foi feito na mesma placa dos dois últimos
Street Fighter II até então, Super Street Fighter II e SSF II T, com 226 Megas
de memória contra 190 da versão turbinada do Super Street.
DEDO NO JOYSTICK
EXTRAS