sábado, 4 de dezembro de 2021

[Dedo no Joystick] Street Fighter Alpha 2: O Milagre do Super Nintendo

Em 1996, um lançamento inesperado marcou a biblioteca do 16 bits da Nintendo. 
Ryu, Ken e cia, os valentões que chegaram explodindo recordes no console, voltaram jovens para encerrar o seu ciclo com chave de ouro 
na plataforma.

Muitos esperavam, outros duvidavam. Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter: The Movie e Street Fighter Zero passaram diante dos olhos dos usuários de 16 Bits. Por quase dois anos, os consumidores de Mega Drive e Super Nintendo se contentaram com especulações e esperanças de ganharem um novo Street Fighter. Street Fighter: The Movie foi anunciado para o fim de 95, mas o jogo acabou indo para a geração 32 Bits, que ali estava nascendo – já com um ano, se contar com o lançamento do Playstation em 1994 – e recusando o SEGA 32X (uma expansão do Mega Drive).

Os jogos de luta de grandes marcas de sucesso estavam se despedindo dos 16 Bits. Ainda em 1995, a SNK anunciava que Art of Fighting 2 seria a última conversão para Super Nintendo. Logo, os 16 Bits já pareciam ficarem órfãos do gênero. Logo, não veríamos The King of Fighters 94.

Parecia impossível, Street Fighter Zero, aparentemente, era bastante avançado – apesar de simplicidade em detalhes gráficos (com alguns quadros de animação reduzidos em relação a Street II) – mas o visual era igual de desenho animado. Porém, no verão de 1996, eis que surge uma surpresa: Street Fighter Alpha 2. O impossível aconteceu, o que ninguém esperava.

Então, aquela possibilidade de também ver The King of Fighters 96 no Super Nintendo se levantava. Enquanto isso, o Mega Drive ganhava Virtua Fighter 2, outra curiosa conversão, desta vez, mais difícil: convertendo um jogo 3D para um jogo 2D.

Com a embalagem estampada nas propagandas da loja vista em revistas, apenas de deixar os olhos boquiabertos ao ver “Ryu v.s. Akuma” e o selo do Super Nintendo: o Street Fighter que encerraria o seu ciclo nos 16 Bits com chave de ouro, encerraria a carreira nessa geração na plataforma aonde o seu sucesso alavancou em grande estilo, mostrando que Super Nintendo ainda tinha fôlego para resistir à era dos 32 Bits – provando que o fenômeno era imortal em uma conversão considerada como algo “Tão Bom Quanto o Arcade” – Revista Ação Games.

"Quem disse que SF Zero 2 é privilégio dos 32 Bits ?" - Revista Super Game Power nº30 (Setembro de 1996)

Visualmente, e dentro de suas limitações, Street Alpha 2 é graficamente semelhante à versão Arcade, surpreendente para um cartucho de 16 Bits – e com os mesmos 32 Mega de Super Street II de 1994 -com mudanças em relação às fotos de divulgação em revistas e na própria embalagem do jogo, como os nomes dos personagens próximo às barras de energia. Curiosamente, Sodom virou Katana, sem explicação.


A jogabilidade em relação a versão Arcade, jogando de uma forma profunda, competitiva, é caracteristicamente sentida as mudanças na prática. Personagens fortes ficaram enfraquecidos e outros, já bem fortes, não sofreram mudanças e outros ainda mais fortalecidos.

Com cortes de animação, isso alterou a importância dos golpes de vários personagens – e a vantagem que alguns possuem em relação à distância. Por exemplo: o gancho de soco forte de Ken é melhor que o seu shoryuken (que custa a se levantar e é facilmente punido agora), sem contar que sua sequência com rasteira fraca de chute fraco entra e tonteia com bastante facilidade.  

A vantagem do gancho também favorece a lutadora Rose, que com as quedas de velocidade da programação (slowdowns), consegue retirar mais hits com o seu Soul Illusion e, logo, poder realizar um combo 100% com esse movimento de barra ativo. Charlie, que mantém o seu estilo de jogo concentrado em movimentos especiais, continua intacto. Já Zangief, o Russo, pela primeira vez, sofre mais para se aproximar com o seu pilão, devido a revisão da distância entre os alvos ou colisão (hitboxes).

NOVOS E VELHOS SONHADORES

Aproveitando o sucesso monstruoso de Street Fighter II, que precedeu em suas revisões posteriores, a CAPCOM trouxe de volta personagens do impopular Street Fighter I no primeiro título da série Alpha (Zero) e continuou neste segundo capítulo de origem.

GEN
O velhinho é um dos (velhos) novos lutadores a integrar Street Fighter: Alpha 2. Quem tiver o controle dos seus dois estilos de luta (águia e garça), pode se dar bem. Um personagem divertido, porém, complexo. 

SAKURA
A colegial Sakura dança e tem movimentos charmosos que deixam os jogadores boquiabertos.

É considerada a lutadora mais popular da série de jogos. Com um carisma incontestável, Sakura não é apenas mais um clone dos shotokans. Seu diferencial é o humor refinado. Desajeitada, seus golpes interagem de uma forma que está associada a sua personalidade - além de seu poderoso projetil carregável e shoryuken forte que lança vários hits - possui movimentos normais bem úteis como o chute forte em pé (ótimo para manter distanciamento). Sakura define a boa caracterização que o enredo da série Zero trouxe para a série de jogos - algo mais próximo de suas produções que a originou: os quadrinhos japoneses e as animações da TV.

DAN
Secreto na versão anterior, virou mero alívio cômico nesta versão. Pra ter um controle justo do personagem, é preciso ter um conhecimento bastante profundo de distanciamento. 

AKUMA
Cronologicamente, depois do Street Fighter: The Movie (jogo especial), é a primeira vez que 
o personagem secreto de Super Street Fighter II X se torna selecionável por aqui. Suas variações de rolamento ajuda a criar uma confusão e podem ser uma boa estratégia para confundir a defesa do outro
jogador.

BISON 
Também secreto no jogo anterior, aqui o grande mestre de Street Fighter II, já começa a ter mais presença na história (que continua a se passar após Street Fighter I), embora este segundo capítulo seja mais centrado na presença de Akuma e a sua relação com a origem dos estilos de Ryu e Ken, protagonistas da série. O rei da Shadaloo sai das sombras e continua a se mostrar um bom personagem para iniciantes. Seu Soco Médio em pé ou Chute Fraco agachado, seguido de Pisada na Cabeça (Head Press), parecem ser alguns de seus golpes de maior destaque para pressão - de curto a médio alcance. 


MODO TURBO

As diferenças de tempo de resposta e estilo de jogo continuam a mudar em relação às mudanças de velocidade. A tentativa era de deixarem o jogo mais rápido, mas o que a CAPCOM fez foi criar um monstro. Isso é um grande crime que a série cometeu, separando os jogadores que optam por uma velocidade padrão (programada para o jogo) contra quem joga com a velocidade padrão (configurada comercialmente).


NORMAL e TURBO entraram em Street II Hyper Fighting e desde então se criou uma bagunça na forma de jogar Street Fighter. Essa que é a verdade. Enquanto se joga de uma forma na velocidade NORMAL (sistema padrão de 100% dos jogos de luta até 1993), na velocidade TURBO, tudo o que foi aprendido se perde e aí o jogador está encarando tudo como se fosse um novo jogo. Isso se distancia ainda mais, posteriormente, com Street Alpha 3 (a grande falência desse sistema que, posteriormente, desaparece de vez de qualquer título da Capcom).

É por esse motivo – com a tamanha diferença que existe nessas absurdas configurações de velocidade - que muitos jogadores de Street II: Champion Edition (aparentemente, o título mais popular de SF II em países da américa latina) preferem Street Zero ao Street Alpha 2.



SFZ ficou conhecido também pelos seus numerosos combos sem ativação de barra. Em Street Alpha 2, esses combos tomam forma através do sistema Original Combo, ativada com a barra Z, um sistema que – aparentemente – facilita combos para jogadores novatos, por ter apenas 3 botões pressionados para acionar, mas que se tornam mais complexos se utilizando movimentos especiais seguidos entre golpes normais em sequência. Um ponto positivo no equilíbrio técnico de Street Alpha 2 – dificultar mais o jogo de combos longos que causam grande dano, embora manter a modalidade TURBO tenha sido desnecessário pra isso.

POUCAS OPÇÕES

Street Alpha 2 tem menos opções em relação as duas conversões anteriores. Há apenas o Modo Arcade (Arcade Mode), Modo Versus (Versus Mode) e Opções (Options). Não há opções alternativas para um ou dois jogadores.

LIMITAÇÕES E FIDELIDADE
O jogo tem um curioso tempo de carregamento após o FIGHT! (começo da luta) e antes do K.O. (término da luta). As músicas soam mais lentas, apesar de bastante próximas do original. A abertura do primeiro Street Zero, com cenas do jogo surgindo em meio às animações de apresentação dos personagens principais, é bastante padrão nos jogos de fliper (além de Street The Movie e X-Men: Children of Atom, outros jogos fora do selo Capcom também se demonstravam dessa forma).  Já a introdução convertida para o cartucho Street Alpha 2 de SNES, é mais complexa em relação a última (com a aparição de Ryu em meio às sombras e mandando Hadouken), cheia de referências (tanto com a abertura de Super Street II quanto ao longa animado de 94) e com inúmeros personagens se apresentando, sendo bastante fiel à programação de origem.


O MILAGRE FECHA COM CHAVE DE OURO

Para uma plataforma que recebia Street Fighter a cada ano (1992, 1993 e 1994), tendo o ano de 95 passado em branco, com a chegada de uma nova geração e aparente visão de um ciclo se acabando, as esperanças foram visivelmente perdidas a respeito de um novo Street para o mais popular 16 Bits desde o lançamento de seu maior rival marcado por um certo mascote azul.


Dentre limitações e mudanças profundas na jogabildiade, Street Alpha 2 conseguiu se tornar um dos jogos mais alugados por meses desde seu lançamento. Foi reconhecido e manteve a qualidade de ser bem próximo ao Arcade  – ao menos visivelmente, sonoramente e na forma de manter a diversão a ponto de retornar ao jogo após cada partida.



DEDO NO JOYSTCK
STREET FIGHTER ALPHA 2 (SNES)


Título Original: Street Fighter Alpha 2

Sistema: Super Nintendo

Ano: 1997


Agradecimentos Especiais: SNESCENTRAL DATASSETTE
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