NESTA POSTAGEM
MEGA EXTRAS DE CAMPEÃO
STREET FIGHTER II: O GUIA BÁSICO
STREET FIGHTER II NOS CAMPEONATOS
OPÇÕES DE JOGO & TRUQUES
MESTRANDO RYU
DE CAMPEÃO
STREET FIGHTER II
O GUIA BÁSICO
OPÇÕES DE JOGO
&
TRUQUES
BUG DE PROGRAMAÇÃO
MAGIA VERMELHA
MESTRANDO RYU
Uma lista de táticas para vencer com o Ryu na dificuldade de 8 estrelas (a mais difícil do jogo) e chegar ao título de mestre. fazer tudo em gifs (a se pensar)
Até o
F.ROUND !
OBRIGADO PELA LEITURA!
APRESENTADO POR
~SANTUÁRIO DO MESTRE RYU~
DEDO NO JOYSTICK
STREET FIGHTER II: SPECIAL CHAMPION EDITION
ROUND 2..Mega Extras!
"MEGA EXTRAS DE CAMPEÃO"
Um artigo de
Mestre Ryu
(textos, adaptações de textos, digitalização e edição de imagens)
2013, 2014 ©Santuário do Mestre Ryu
-----------OS MEUS 20 ANOS DE STREET FIGHTER II---------
-----------------------POSTAGENS ANTERIORES--------------------
STREET FIGHTER II NOS CAMPEONATOS
OPÇÕES DE JOGO & TRUQUES
MESTRANDO RYU
FICHA TÉCNICA
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
DEDO NO JOYSTICK
(Mega Drive)
MEGA EXTRAS DE CAMPEÃO
STREET FIGHTER II
O GUIA BÁSICO
Publicação Original
Revista Oficial GamePro ~ Super Guia de Estratégias: Street Fighter II (Game Power 18 A)
Adaptação & Atualização
Mestre Ryu
Executar combinações, talvez seja o aspecto mais complicado de SF II, mas isso é o que separa os Street Fighters dos outros - então preste atenção!
Uma sequência é qualquer série de ataques que o oponente não consegue bloquear, se o oponente não defender o primeiro golpe e os comandos forem acionados corretamente.
Regra 1: Pontos Alvo
"Há três pontos-alvo em SFII - a cabeça, o tórax e os pés"
Há três pontos alvo no corpo de um inimigo - cabeça, tórax e pés. Você ataca a cabeça quando salta, o corpo enquanto está de pé e os pés no mergulho. Alterne ataques nos três pontos.
Regra 2: O Primeiro Ataque
Existe uma ordem para qualquer sequência funcionar. O primeiro ataque (quase sempre um salto) deve ser dado antes de você tocar o solo e quando estiver bem próximo do inimigo. Isso se consegue atacando um inimigo "próximo", dentro de sua área. Se você atacar um inimigo muito no alto ou muito longe, ele terá tempo de se recuperar do primeiro e sempre bloqueará o segundo ataque.
Regra 3: O Controle do tempo da animação
"Sincronize o acionamento dos botões com o tempo da animação"
Na primeira conexão de ataques, você deve controlar a precisão da pressão dos botões para terminar um golpe. Repare que você precisa de tempo para os ataques alcançarem a animação dos personagens. Por exemplo, quando Guile "se comprime", na formação da animação de seu Soco Forte de pé, ele não pode fazer nada durante uma fração de segundo. Aprenda quanto tempo uma animação demora para tomar forma, e controle o tempo para pressionar os botões de forma que sua ação coincida com a mudança da animação. Isso é especialmente verdadeiro para Socos e Chutes Fortes e Magias.
"O dois em um é um movimento inserido em outro. Bison pode disparar um soco fraco agachado e simultaneamente arrasar com um Torpedo"
Muitas sequências incluem movimentos 2 em 1, os quais o candidato ao título deve saber de cor. O 2 em 1 equivale a dois movimentos disparados ao mesmo tempo. Imagine-se desferindo um soco fraco juntamente com um Hadouken! Exemplo, no Hadouken 2 em 1 de Ryu, você tem que pressionar o fraco e começar o movimento no controle para um Hadouken. Uma vez completado este movimento, pressione o botão fraco para o disparo. O Resultado? Os Movimentos são animados mais rapidamente. Aliás, qualquer sequência que finalize com uma te´cnica especial terá provavelmente o 2 em 1 incluído.
Regra 5: Sequências defensáveis
"Sempre que um oponente defender uma sequência é melhor recomeçar. Os golpes causarão poucos danos ao adversário"
Você pode usar uma sequência em qualquer momento da partida. Se o oponente tentar defender seu primeiro ataque e não conseguir, vá em frente emende uma sequência. Para variar, os bons jogadores sabem bloquear bem, o que dificulta qualquer tentativa de sequência.
Regra 6: Golpear os tontos
"Sempre que puder, use uma sequência quando o inimigo estiver tonto"
A melhor hora para usar uma boa sequência de golpes é quando o inimigo está tonto. Quando o inimigo estiver fraco, ele não poderá bloquear o primeiro ataque. Essa é a oportunidade que pode decidir o Round.
Regra 7: Danos totais
O maior propósito do uso de uma sequência de golpes é conseguir causar o maior dano possível em pouco tempo. O arremesso ( o segundo ataque mais eficiente do jogo) costuma ocasionar um dano de 20 a 25 % da linha de vida do oponente, quando uma sequência de golpes usada corretamente pode render uma redução de 30% a 45% da energia total do outro lutador! Vale a pena, não?
Regra 8: Complete a destruição
Sequências de golpes são manhosas. Se a velocidade de todos os movimentos juntos não for ritmada, a sequência pode ser defendida o que significa que você não a acionou corretamente.
STREET FIGHTER II NOS CAMPEONATOS
Nenhuma sequência é 100% eficaz, mas se você preferir criar a sua própria técnica de luta, lembre-se destas regras. Para testar sua sequência, peça a um amigo ficar bloqueando depois do primeiro
golpe. Se ele conseguir se defender, a sequência provavelmente não funcionará.
STREET FIGHTER II NOS CAMPEONATOS
Tomo Ohira virou lenda na história dos videogames ao ser considerado
o pioneiro entre os maiores jogadores de SF II em competições
Entre nomes conhecidos como Mike Watson e Kini Funada, Jeff Schaefer acreditava ser o melhor jogador de Street Fighter II: Hyper Fighting. Venceu uns quatro torneios com o Blanka, passando a ser considerado um dos melhores personagens do jogo até então.
Aparentemente, Jeff não encontrou dificuldades porque em nenhuma destas competições estava presente uma certa lenda dos fliperamas, considerado apenas um boato entre alguns, prestes a se tornar real. Jeff Schaefer então perdeu o seu posto para o futuro novo rei do pedaço e posteriormente chegou a comentar como foi essa derrota em uma gravação (já que infelizmente não havia muito costume em gravar vídeos ou imagens das competições na época). O nome do novo rei? Tomo Ohira.
Nascido em 1977 (o ano do primeiro filme da cinessérie Guerra nas Estrelas), Tomo Ohira ficou conhecido na década de 90 como o mestre dos campeonatos americanos de Street Fighter II. Ganhou mais de 100 torneios e ficou em segundo lugar em 4 deles.
O campeão Ohira provou ser o maioral ao popularizar combinações e estratégias nunca antes vistas pelo grande público (levando em consideração as revistas e vídeos especiais em VHS que tínhamos como base na época). Mais precisamente em 1992 com o lançamento de Street Fighter II: Hyper Fighting nos fliperamas, mostrou a profundidade de sua jogabilidade a ponto de contribuir com dicas nas gravações de um vídeo promocional de SFII: Turbo (SNES) e SF II: Special Champion Edition, no auge dos seus 16 anos, quando as conversões foram lançadas em 1993.
Em uma entrevista a revista GamePro (meados dos anos 90) ele se refere a sua condição de jogador nª 1 dos E.U.A. e diz esperar um dia desafiar jogadores japoneses para poder comparar o seu potencial. E ainda encerra com um comentário provocador, porém honesto: - Enquanto eu for top no meu jogo, eu posso detonar qualquer um.
Anos depois sem jogar Street Fighter, Jeff Schaefer enfrentou a fera que popularizou os torneios de Street Fighter e os jogos de luta na era digital com a sua performance, em meados de 2004: Daigo Umehara. A competição foi no jogo Hyper Street Fighter II: Aniversary Edition (título lançado em homenagem aos 20 anos desde a última edição de Street Fighter II). Jeff então disse o seguinte sobre a performance de Daigo: - Ele era bom, mas não era um Tomo.
Novos Jogadores x Velhos Jogadores: Pela mentalidade criada com base na era de Super Street II X (com a inclusão dos Super Combos), Daigo, Alex Valle ou qualquer outro jogador da geração pós-Street II possuem a estratégia de de misturar rapidez com um grande jogo de enganação (mixups), e os da velha geração possuem perfeita noção de espaço, posicionando ataques em pequena distância (footsies), arrumando uma oportunidade de passar por cima dos oponentes.
Anos depois sem jogar Street Fighter, Jeff Schaefer enfrentou a fera que popularizou os torneios de Street Fighter e os jogos de luta na era digital com a sua performance, em meados de 2004: Daigo Umehara. A competição foi no jogo Hyper Street Fighter II: Aniversary Edition (título lançado em homenagem aos 20 anos desde a última edição de Street Fighter II). Jeff então disse o seguinte sobre a performance de Daigo: - Ele era bom, mas não era um Tomo.
Novos Jogadores x Velhos Jogadores: Pela mentalidade criada com base na era de Super Street II X (com a inclusão dos Super Combos), Daigo, Alex Valle ou qualquer outro jogador da geração pós-Street II possuem a estratégia de de misturar rapidez com um grande jogo de enganação (mixups), e os da velha geração possuem perfeita noção de espaço, posicionando ataques em pequena distância (footsies), arrumando uma oportunidade de passar por cima dos oponentes.
Acredita-se que Ohira se afastou do cenário após a chegada do Super Street Fighter II X em 1994, o seu sistema de Super Combos aparentemente não o agradou, -Ele odiou o jogo, disse Akujin (um dos testemunhos desta história sobre o campeão), já que as velhas estratégias não funcionavam nessa nova geração. Mike parece ter lhe apresentado as edições da série Street Fighter Zero, mas os títulos continuaram a não agradá-lo.
Atualmente com os seus 37 anos, Tomo está casado com uma namorada que ele conheceu - talvez o motivo pelo qual o fez parar de jogar Street Fighter de vez. Ironicamente, o maior campeão dos primeiros torneios de Street Fighter II e o melhor jogador de Guile é hoje um homem de família (como diria o próprio lutador major).
Atualmente com os seus 37 anos, Tomo está casado com uma namorada que ele conheceu - talvez o motivo pelo qual o fez parar de jogar Street Fighter de vez. Ironicamente, o maior campeão dos primeiros torneios de Street Fighter II e o melhor jogador de Guile é hoje um homem de família (como diria o próprio lutador major).
MEDIDA DE RESISTÊNCIA
OS MELHORES LUTADORES
#1 - GUILE
#2 - RYU (empatado)
#3 - SAGAT (empatado)
#4 - ZANGIEF (empatado)
#4 KEN (empatado)
#4 CHUN LI (empatado)
Com muita pesquisa entre os melhores Street Fighters da Califórnia, a revista Star Games Especial Número 2 (Editora Trama, 1994) criou uma tabela e uma lista apresentando os melhores lutadores do jogo, levando em consideração a conversão para SNES (Street Fighter II: Hyper Fighting) e as competições realizadas nos Arcades de Street Fighter II: Turbo. Confira:
Como Ler a Tabela
A tabela mostra uma série de dez lutas entre jogadores profissionais de nível mestre ou que estejam mais ou menos no mesmo nível. Leia os personagens da esquerda para a direita. *O número em negrito se refere que M. Bison perderia para Guile em uma série de 10 lutas, não o oposto.
O Que Querem Dizer os Números
5 - 5: Luta disputada, o resultado pode ser qualquer
6 - 4: Ligeira Vantagem. Será uma luta dura, mas poderá ser vencida com um pouco de experiência.
7 - 3: Vantagem muito grande, muita experiência é preciso para ganhar esta luta.
#1 - GUILE
#2 - RYU (empatado)
#3 - SAGAT (empatado)
#4 - ZANGIEF (empatado)
#4 KEN (empatado)
#4 CHUN LI (empatado)
Como o Ranking corria o risco de mudar muito rápido, novas combinações eram repassadas de boca a boca. Portanto, a revista recomenda aos jogadores uma descrição muito sábia e que eu vejo ser ignorada pela comunidade dos fóruns da internet Brasileira: - Lembre-se de que o verdadeiro ranking é feito pelo jogador, não pelo arsenal do personagem. Boa Sorte!
&
TRUQUES
Após pressionar Start na tela de apresentação, há a possibilidade de escolher entre os modos de jogo Champion e Hyper ou as configurações no Options.
Na tela de opções, é possível escolher a dificuldade (estrelas do Easy ao Hard), alterar os controles e ouvir os sons e músicas do jogo.
V.S. Mode (Modo Versus): Nessa opção para dois jogadores as lutas são instantâneas. Além de escolher o nível de resistência, por estrelas, e cenários específicos, também é possível ativar ou desativar golpes especiais (também presente no exclusivo Group Battle).
Group Battle (Batalha em Grupo): Este modo faz dessa edição o jogo pioneiro a construir times (muitos apenas se lembram de The King Of Fighters 94). Há duas opções, o Match Play (Jogo de Competição) e o Elimination (Eliminação). Você escolhe de 1 a 6 lutadores, individualmente (Elimination) ou simultâneo (Match Play).
Na dificuldade de 8 estrelas (Hyper), um final especial com cada personagem individualmente é apresentado em uma plataforma gráfica, caso não troque de lutador em nenhum momento.
Sem perca de continues, terminar o jogo com 8 estrelas garante um outro final semelhante ao dos fliperamas, desta vez cada lutador surge individualmente em uma tela escura fazendo movimentos enquanto aparece o nome dos programadores, com exceção da imagem digitalizada dos programadores (talvez por limitações de memória).
Terminando no nível 8 em qualquer modo (Champion ou Hyper), dependendo da opção escolhida, um Artwork do Ryu aparece (Champion, com uma pose referente a uma arte do Hyper Fighting) ou da Chun Li (Hyper, com uma referencia a uma arte rara do SF II: The World Warrior). Podendo alterar a cor até 3 vezes com um determinado código: ↓, Z, ↑, X, A, Y, B, C (6 botões) ou ↓, C, ↑, A, A, B, B, C (3 Botões) - você ouvirá "Kyai!" ( Chun-Li) ou "Shoryuken!" (Ryu).
OPÇÕES DE JOGO
(Champion & Hyper)
Game Start (Jogo Início): É o modo de jogo para 1 ou 2 Jogadores estilo os Arcades. Com apenas 1 Jogador ativo, é preciso encarar os 12 lutadores controlados pela CPU. Quando o seu amigo entra apertando Start, o aviso Here Comes A New Challenger surge na tela (a musiquinha de chamada não aparece na tela de escolha dos lutadores). É a única opção onde é possível jogar contra a CPU. Há ainda as opções V.S. Mode e o inédito Group Battle para 2 jogadores.Group Battle (Batalha em Grupo): Este modo faz dessa edição o jogo pioneiro a construir times (muitos apenas se lembram de The King Of Fighters 94). Há duas opções, o Match Play (Jogo de Competição) e o Elimination (Eliminação). Você escolhe de 1 a 6 lutadores, individualmente (Elimination) ou simultâneo (Match Play).
TRUQUES
APENAS GOLPES ESPECIAIS
Na tela onde surge o logotipo da Capcom, faça o código: ↓, Z, ↑, X, A, Y, B, C no controle de 6 botões, no controle 2. Você ouvirá a voz da Chun-li comemorando com os dizeres "Yatta!" se fizer todos os comandos corretamente. Essa dica funciona apenas nos modos contra a CPU. Para o controle de 3 Botões, a senha empregada é ↓, C, ↑, A, A, B, B, C.
VELOCIDADE NO MODO CHAMPION
Diferente da versão de Super Nintendo (Street II: Hyper Fighting), a edição especial de Street II para Mega Drive possui 10 estrelas sem precisar de truques, no modo Hyper. É possível também adicionar até 5 estrelas de velocidade para a opção Champion. Quando a cenado prédio da abertura chegar ao ponto mais alto e começar a desaparecer, faça: ↓, Z, ↑, X, A, Y, B, C (6 botões) ou ↓, C, ↑, A, A, B, B, C (3 Botões) bem rápido - uma voz masculina de um lutador, quando faz um arremesso, é ouvida.
MESMO PERSONAGEM NO GROUP BATTLE
Na tela Battle Mode Select acione rapidamente o código ↓, Z, ↑, X, A, Y, B, C (6 botões) ou ↓, C, ↑, A, A, B, B, C (3 Botões). Você ouvirá a voz da Chun-li falando o nome de sua giratória, "Spinning Bird Kick!" Agora é possível escolher os mesmos personagens.
FINAIS DE SPECIAL CHAMPION EDITION
O nível de dificuldade pode ser selecionado de 1 a 8 estrelas. Do 1 ao 3, terminar o jogo não te garante ainda um guerreiro legítimo, mas um iniciante.
Nota: A cada novo jogo (terminando em qualquer dificuldade abaixo de 8 estrelas) o nível aumenta automaticamente.
Nota: A cada novo jogo (terminando em qualquer dificuldade abaixo de 8 estrelas) o nível aumenta automaticamente.
Só é possível assistir ao final dos personagens a partir de 4 estrelas. Os chefes possuem finais com um visual de fundo idêntico, com passagens de textos personalizados em relação ao destino de cada um.
Terminando o jogo sem perder continues nas dificuldades mais duras, entre o nível 7 ao 8, os nomes por trás do jogo se revelam enquanto os lutadores do jogo se confrontam entre si.Na dificuldade de 8 estrelas (Hyper), um final especial com cada personagem individualmente é apresentado em uma plataforma gráfica, caso não troque de lutador em nenhum momento.
Terminando no nível 8 em qualquer modo (Champion ou Hyper), dependendo da opção escolhida, um Artwork do Ryu aparece (Champion, com uma pose referente a uma arte do Hyper Fighting) ou da Chun Li (Hyper, com uma referencia a uma arte rara do SF II: The World Warrior). Podendo alterar a cor até 3 vezes com um determinado código: ↓, Z, ↑, X, A, Y, B, C (6 botões) ou ↓, C, ↑, A, A, B, B, C (3 Botões) - você ouvirá "Kyai!" ( Chun-Li) ou "Shoryuken!" (Ryu).
ESTE É O VERDADEIRO DESAFIO! Conseguindo esse feito tão sacrificado de terminar o jogo sem perder Rounds em nenhuma luta no último nível (8 estrelas), o seu personagem aparece numa tela escura comemorando com os dizeres "You Have Mastered (Você Mestrou.. com o nome do seu jogador) !!"
O esforço para o resultado final é suado, mas prova o seu valor de verdadeiro mestre dos mestres dos Street Fighters.
O esforço para o resultado final é suado, mas prova o seu valor de verdadeiro mestre dos mestres dos Street Fighters.
BUG DE PROGRAMAÇÃO
Esse bug é extremamente raro. Acontecia quando se mexia no cartucho durante o jogo ou repentinamente, devido a algum um atrito interno, enquanto está jogando normalmente.
MAGIA VERMELHA
O Hadouken vermelho só aparece de vez em quando. Ela foi incluída como um elemento extra pelos programadores. Não há nenhuma dica específica para fazê-la surgir.
MESTRANDO RYU
Contra Ryu - Desvie dos Hadoukens pulando. Aguarde o momento certo para atacar com uma combinação ou então uma simples voadora, caso ele pule, use algum anti-aéreo (ex: gancho). Não se aproxime muito. Quando ele estiver parado, aguarde que ele dê o Shoryuken e assim que ele descer, lhe dê uma surra.
Contra Ken - É o mais fácil. Aguarde ele se aproximar e defenda ou desvie dos seus golpes, tentando se manter no chão. Quando ele começar a mandar Shoryukens, defenda ou fique distante - ataque quando ele estiver caindo. Procure fazê-lo pular com disputa de Hadoukens (fique atento quando ele se aproximar) ou caso ele tente te cercar com voadoras, fique agachado e mande ganchos ou opte por mandar Shoryukens ou outros anti-aéreos.
Contra Blanka - Mande o Tatsumaki Senpukyaku (giratória) procurando medir a distância correta para cair em suas costas e agarre-o. Espere o seu tempo de pulo, pois Blanka é extremamente esperto para cortar golpes no ar. Ou se preferir, espere-o mandar o Rolling Ball de longe e mande Hadoukens ou Shoryukens.
Contra Chun-Li - Espere que ela mande Kikouken ou então pule para o alto da tela e dê um salto duplo para a sua direção. Emende um Shoryuken ou agarre-a assim que ela cair de perto, bem rápido.
Contra Guile - Tente cair em suas costas, tomando cuidado com o Flash Kick. Caso consiga uma certa distância média, mande um Shoryuken no ar para enganá-lo, ele irá mandar um Flash Kick e cair de perto. Aproveite para rebocá-lo com alguma combinação.
Contra Dhalsim - Espere que ele pule com um Chute Parafuso ou Torpedo Instantâneo e contra ataque com um Shoryuken. Cuidado com o Yoga Tepeport (Apenas modo Hyper), fique atento para onde ele irá aparecer. Aproveite a brecha dos chutes rasteiros para atacá-lo, e do tempo de vulnerabilidade de suas magias.
Contra E.Honda - Mande magias de longe, procurando manter uma certa distância do seu Vôo Sumô/ Sumô Splash (apenas Hyper), soque-o rapidamente quando ele cair.
Contra Zangief - Espere que ele se aproxime e procure acertar a distância para - sem sair do lugar - mandar uma voadora no ar, soco forte no chão. Repita a operação até tonteá-lo, rapidamente faça uma sequência (ex: Soco Forte + Shoryuken Fraco) quando ele levantar.
Contra Balrog - Procure atacar na cabeça e no tórax em sequência ou então espere que ele comece a avançar com movimentos especiais e mande Hadoukens ou Tatsumakis.
Contra Vega - Ataque-o sempre no ar (truque que funciona desde a primeira versão de Street Fighter II), caso ele defenda uma voadora no chão, tente agarrá-lo em seguida. Quando ele se prende na grade para mandar o movimento especial, espere o momento para ele descer com o movimento especial, assim que ele se aproximar, finalize com um Shoryuken.
Contra Sagat - Aproveite a brecha das magias para acertá-lo. Não pule à toa, ou pode levar um belo Tiger Uppercut.
Contra M. Bison - A tática é muitas vezes ir para o canto ou atacar pelo ar (tirando os seus Psycho Cruchers com soco). No chão, faça o ir para o ar mandando Hadoukens, quando ele pular, emende o Shoryuken.
Dica universal: A CPU se recupera em questão de segundos da tonteira, é preciso atacar muito rápido, assim que ela se levantar. Caso contrário, mantenha a distância (evite agarrá-la nessas situações).
CRÉDITOS
FICHA TÉCNICA
Título Original: Street Fighter II Plus: Champion Edition
Sistema: Mega Drive
País: Japão
Data de Lançamento: 28 de Setembro de 1993 (Japão); Outubro de 1993 (E.U.A./ EURO); Dezembro de 1993 (Brasil)
Fabricante: Capcom
Distribuidora: Tec Toy (Brasil)
Gênero: Ação/ Luta
Site Projeto Sega Brasil (Scan do Encarte), aos Leitores do nosso Santuário e ao meu pai (graças à ele, eu conheço Street Fighter II através desse presente maravilhoso).
Até o
F.ROUND !
APRESENTADO POR
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ROUND 2..Mega Extras!
"MEGA EXTRAS DE CAMPEÃO"
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