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segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

[Ao Pé da Letra] Turma da Mônica Jovem - Número 42: Torneio de Games

NESTA POSTAGEM
AO PÉ DA LETRA
TURMA DA MÔNICA JOVEM - NÚMERO 42

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FICHA TÉCNICA


AO PÉ DA LETRA
TURMA DA MÔNICA JOVEM - NÚMERO 42

EM DEFESA DA OITAVA ARTE
O mangá -  quadrinhos com páginas normalmente caracterizado pelo visual em preto e branco e traços simples -  foi a moda que pegou de vez por aqui e virou cultura pop, influenciando até mesmo a mania comics (como são chamados os quadrinhos de traço Americano).

Desde a sua origem que Turma da Mônica tinha influência dos mangás, mas foi com esta série paralela que a turma mais querida dos quadrinhos se solidificou de vez neste gênero dos quadrinhos nacionais. Turma da Mônica Jovem, este que nos traz a turminha mais velha (na faixa dos 15 anos ou mais) e com um estilo de traço oriental mais apurado, está sendo publicada desde Agosto de 2008 e com muito boa aceitação. É a primeira vez que vemos Turma da Mônica ganhar uma faixa etária (ela é recomendada para maiores de 10).

Este é o primeiro volume que eu leio da série, sou fã de carteirinha da Turma desde criança, tempos que eu lia e colecionava os gibis com muito mais frequência. Hoje o meu gás está voltado a cinema e jogos de luta, mas admito que esse projeto me pegou de surpresa - ainda mais unir a turminha e os games.
Se bem que desde os tempos que eu lia Turma da Mônica, os quadrinhos normais faziam referências não só a games como também filmes e até mesmo a outros quadrinhos concorrentes (como A Morte do Super Homem - com a paródia A Morte do Super Homão) mesmo que em um caso mais eventual.

Uma coisa que me impressionou, depois de tantos anos sem ler uma revista da Turma, é a bem conduzida  história de ação com doses inteligentes de humor - ainda que num rítimo ágil mas indo para um percurso mais profundo - esse não trata o tema games apenas como uma bem sacada paródia feito as clássicas histórias da Turminha. A essência da trama traz um clima mais cabeça como o dos mangás - mergulhando nos questionamentos morais da sociedade em relação aos games violentos - sem deixar de trazer leves referências a série regular da Turminha. 

Na história, Cebola ou Cê (aquele que um dia conhecemos como Cebolinha) e seus amigos (Cascão, Nimbus, Tikara, Xaveco.. ) envolvem-se em um torneio de games de luta do jogo SUPETRETAFIGHTERS - o título mistura refererências a Super Street Fighter II e The King Of Fighters com mods de criação de personagens como ocorre em alguns jogos mais recentes aonde é possível jogar online com eles - eis aí um sonho não muito distante: criar o personagem que quiser pra encarar outros jogadores pela internet. Uma curiosidade é que o torneio de games ocorre exatamente como nos eventos de Anime & Mangá: em alguma escola.

É interessante como a trama envolve vários mecanismos e linguagens da geração moderna - conectada ao computador - e também não deixa de ser instrutivo e motivador em sua mensagem.
Todo o cenário sobre os games, muito bem construido, não só apresenta o quanto os jogos estão se tornando realistas ou com gráficos maravilhosos, como também se refere a um grupo específico que se preocupa a fundo com as técnicas de um game  - eles assumem a idéia de que é um instrumento que pode ser usado com inteligência e  ensinam a como lidar melhor com eles - esse tipo de grupo mais especializado é representado na pele do personagem Do Contra (ou DC) que, como sempre, segue um lado contrário aos planos do Cebola mas deixando claro que se quer ser um grande jogador de videogame é preciso trabalhar o raciocínio numa competição.
A forma como os personagens são construídos - mais uma vez os artistas de mangás nacionais assinando a sua habilidade única de criar personagens - conduzidos e colocados são bem originais na história. E ainda envolve um interessante suspense sobre quem estaria desafiando as estratégias do brilhante Cê - que acredita ter em mãos (com a sua habilidade em jogo de luta) mais um possível plano infalível  para dominar o mundo - desta vez sem a Mônica - agora sua namorada que o apóia - como alvo.

O pertubador questionamento entre os personagens quanto a influencia dos games violentos, alfineta os preconceitos, mexe com a mídia e faz pensar. Chega a lembrar e muito o movimento #GamersContraR7 no Twitter, motivado por uma reportagem da Record sobre games violentos e que acabou levando a entender que eles podem influenciar uma sociedade. Pode uma simulador eletrônico, com imagens e práticas violentas, influenciar as pessoas?

 É fato que hoje a televisão perde audiência para a internet e para os videogames, e que as emissoras de TV farão de tudo para tentar tomar o seu espaço novamente nem que tenham que se unir para jogar areia no olho de uma nova concorrência. Os games é mais um tipo de arte expressiva a esta mais recente geração, assim como se tornaram o cinema e os quadrinhos, essa edição toca muito bem nesse assunto.

A Maga (a nossa comilona Magali já crescida) representa esse tipo de público que teme essa geração tecnológica, enquanto outros personagens, como a Mônica e Quim (Quinzinho), não condenam. No fim, tudo leva a acreditar que os games só podem ser apreciados por uma pessoa se houver alguma qualdiade que lhes tragam interesse ou um sentido na vida. Assim como uma família racista poderia estar dando uma chance ao namorado da filha, que é de uma outra origem, a própria Magali (viciada em comida e pelo seu namorado) resolve dar uma chance contra as suas condenações aos games por amor - um paralelo faz de conta para entender o quanto foram realistas em conduzir esse assunto tão polêmico - já que a situação se parece muito com algumas histórias de racismo vista, inclusive, em filmes e raramente em novelas. É quase um soco no estômago. E após a história, a bela mensagem escrita pelo autor, a favor dos games, é ainda mais evidente. 

Nunca na história desse país (ou talvez do mundo) viajaram tão bem numa ficção aonde os games fazem parte de um cenário do meio social. Isso porque está nas mãos de quem entende de jovens, em grande parte da nossa geração noventista, como Marcelo Cassaro (Heróis da TV: Jaspion & Changeman) que está envolvido no roteiro.

Para facilitar a linguagem aos pouco habituados, há rápidas partes explicativas sobre os elementos da história (além dos games, os ensinamentos das artes marciais) comum na série regular Turma da Mônica.  Num conceito geral, os games são apresentados não só como tecnologias para serem apreciadas apenas pelos seus gráficos e história através de uma vitrine como também de forma prática - uma excelente sacada é o Cascão fazendo referência aos pacotes de atualização o qual ficam disponibilizados numa rede para corrigir falhas e melhorar habilidades de um determinado jogo como se fosse um videogame Playstation 3 ou X-Box 360, por exemplo.

Mauricio de Souza certamente é um gênio e uma das minhas grandes inspirações desde criança - tempos que também desenhava e criava histórias com frequência - sempre soube falar com os diversos tipos de público, graças ao empenho maravilhoso de marketing da produção - é também notável a força do conhecimento de Marcelo Cassaro nessa abordagem. 

 ENQUANTO ISSO..EXTRAS
GALERIA DE IMAGENS
Sósias do Adon e Birdie do videogame Street Fighter Zero (respectivamente)

Uma Cosplayer de Maki (Final Fight 2 e Capcom V.S. SNK 2: Millionaire Fight 2001) seria uma homenagem a Lola Maki?
Cebola encarando um Metal Gear Solid, como Solid Snake
Uma sósia de Cammy e um certo ninja
Tela de seleção
Halo



Há outras grandes a outros jogos, como Resident Evil e Tetris

FICHA TÉCNICA

TÍTULO ORIGINAL: TURMA DA MÔNICA JOVEM (NÚMERO 42): TORNEIO DE GAMES

EDITORA: PANINI COMICS

PAÍS: BRASIL

DIRETORA EXECUTIVA: ALICE K. TAKEDA 

ROTEIRO: MAURÍCIO DE SOUZA, MARINA TAKEDA, MARCELO CASSARO

LAYOUT DE ROTEIRO: MARCELO CASSARO

DESENHO: DENIS Y. OYAFUSO, JOSÉ APARECIDO CAVALCANTE, LINO PAES, ROBERTO M. PEREIRA

ILLUSTRAÇÕES DE CAPA: MAURO SOUZA, ZAZO AGUIAR

ARTE-FINAL: CLARISSE HIRABAYASHI, CRISTINA H. ANDO, JAIME PODAVIM, ROSANA G. VALIM, TATIAA M. SANTOS, VIVIANA YAMABUCHI, WELLINGTON DIAS

LETRAS: MARCELO CASSARO 

COORDENADOR DE ARTE: MARIA A. RABELLO, MARIA DE FÁTIMA A. CLARO

ASSISTENTE DE COLORIZAÇÃO DIGITAL: FÁBIO ASADA, FELIPE BONILLA CASTILHO, MARCELO KINA, MARIA JÚLIA S. BELLUCCI

PLANEJAMENTO EDITORIAL: SIDNEY GUSMAN

CONTINUISTA: SANDRO ANTONIO DA SILVA

REVISÃO DE TEXTOS: IVANA MELLO, SOLANGE M. LEMES

SUPERVISÃO GERAL: MAURÍCIO DE SOUZA

PÁGINAS: 130

GÊNERO: AÇÃO

DATA DE LANÇAMENTO: JANEIRO DE 2012