domingo, 9 de outubro de 2011

[STREET FIGHTER II 20 ANOS - ROUND 0] Dedo No Joystick: Street Fighter Zero - Postagem Comemorativa 15 Anos

NESTA POSTAGEM 
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ANÁLISE Ex: STREET FIGHTER ZERO
O GRANDE RETORNO.. VEIO ANTES
A ARTE IMITA A ARTE
A FÓRMULA
VERSÃO JAPONESA VS OCIDENTE
EVOLUÇÕES E REGRESSÕES
SOM
SISTEMA DE JOGO
OS 13 SONHADORES
CENÁRIOS
O JEITINHO BRASILEIRO
CONVERSÕES
EPÍLOGO: O GOLPE CERTEIRO

FICHA TÉCNICA


ANÁLISE Ex ANÁLISE Ex ANÁLISE Ex
ANÁLISE Ex
ANÁLISE ExANÁLISE Ex ANÁLISE Ex 
STREET FIGHTER ZERO 


O GRANDE RETORNO...


VEIO ANTES.
Por: Mestre Ryu

Desde que Steet Fighter estabeleceu a sua marca na calçada da fama dos jogos de luta, uma maré de novos lançamentos e novos concorrentes surgiram, isto é claro que inclui Mortal Kombat (OOHH!), tivemos também grandes surpresas como a revolucionária SNK (Carregando um título nada modesto: O Futuro é Agora) e outros que praticamente seguiram seus passos, mas que foram esquecidos no tempo. Com muito título até esquisito, diga-se de passagem. Mas eles procuravam inovar, trazerem novos estereótipos (tínhamos até jogo de luta com bonecos de Massinha..mas não era o Street Fighter: The Movie não..era um certo, Clay Fighter).

Mas não adianta, com tanta tecnologia à mostra, tudo isso foi muito interessante, mas nada superou o forte estereótipo estabelecido por Street Fighter.

Com o tempo, já tínhamos uma boa variedade de jogos de luta no mercado, aproveitando a evolução tecnológica, eram eles: os jogos poligonais. Podíamos ver Virtua Fighter e FX Fighter de PC (Cancelado do SNES)  fazendo a sua estréia.
Era uma época de grande exploração tecnológica sim, até o famigerado Windows passou do DOS e virou Windows de verdade. Mas os disquetes ainda eram do tamanho de um dinossauro *Exagero* e ainda não dava pra rodar World Of Warcraft *WOW!*.

Bom, diante de grandes inspirações ou referências em seus investimentos, a Capcom tirou do chapéu mais um projeto. Dentre muitos nomes aleatóreos, um acabou sendo conhecido como: Street Fighter Legends.O título foi divulgado por aqui em várias mídias, como na coluna O Globinho do Jornal O Globo. A descrição era curiosa: - O título que levará os anciãos de manga curta ao passado.
Bem, era a hora da Capcom abandonar o visual já desgastado dos personagens.
Mas, como? Ora,voltando ao passado. Hum! O que? Voltando ao passado? Sim, voltando a um passado que quase ninguém conheceu de Ryu e Ken, incluindo também companhias extras. É, vai ser um título interessante.

Depois, o título Legends foi abandonado e virou Zero. Mas o que? Que nome esquisito!
Bem, o Zero pode representar muita coisa, principalmente o começo (ou o recomeço) dela. Nos EUA foi considerado como ALPHA (Alpha significa início).
Mas apesar do Zero, o título não é nenhum Zero à esquerda, pelo contrário, esta à direita de um dos grandes nomes dos games. É como podemos considerá-lo hoje.


A ARTE IMITA A ARTE
Há uma vida de garota adolescente atrás (isso quer dizer..15 anos), os jogos deixaram de ser raras referências em alguns filmes, videoclipes ou séries de TV, saíram do armário eletrônico, arrumaram suas malas e foram a Hollywood para atuarem em tempo integral. Isso se você desconsiderar clássicos sessão da tarde como o Gênio Do Videogame e o excepcional O Último Guerreiro Das Galáxias, um era homenagem aos games da Nintendo e outro era um filme dos anos 80 homenageando os games da Atari.

Até aí tudo bem, agora era a vez de ter a idéia maluca de trazer aquelas histórias, mais malucas ainda, dos videogames e transformá-las em filmes. Mas como não poderia deixar de citar, nessa mesma época, as novas maquinas de Double Dragon e Street Fighter faziam as suas homenagens às recentes adaptações cinematográficas.

A FÓRMULA

Street Fighter Zero foi o resultado de uma mistura de elementos da recente adaptação de Street Fighter II para os cinemas Japoneses (Street Fighter II: O Filme de 94) e de sistemas e gráficos próximos aos de Darkstalkers e X Men: Children Of Atom. Mas não é só isso, o jogo também aproveita elementos esquecidos pelo tempo, de uma forma até melhor e mais inteirada com o jogo.
A bela Rose faz uma participação na abertura, com o Vega ao fundo. Note a semelhança com o cartaz ao lado do filme Japonês (Capa do VHS aqui no Brasil também)

E falando no filme Japonês, há muitas referências no jogo que serão citadas a todo momento. Uma dessas referências já abre a apresentação. Comparando com o que ocorre no filme, o fundo é de nuvens e céu escuro..ou seja, à noite.

Assim como abre a luta entre Ryu e Ken (no filme essa cena seria entre Ryu e Sagat), enquanto aparecem cenas do jogo.

Curiosidade: Outra referencia parecida está posteriormente em Street Fighter Zero 2 (O cenário secreto da Austrália). Uma luta entre Ryu e Ken de ambiente parecido também pode ser visto no Trailer de Street Fighter IV, animado em computação gráfica desta vez.
No Anime/ Movie, durante o passado de Ryu e Ken, a origem da faixa vermelha de Ryu é mostrada. Na verdade, ela teria sido de Ken. Em Street Fighter Zero, Ken está de cabelo grande e com a mesma faixa vermelha, e Ryu com a faixa branca de Street Fighter I (como se ele não tivesse adquirido ainda..mas a troca de faixa nunca foi justificada na cronologia dos jogos).
Street Fighter Zero foi a terceira produção a mostrar personagens da série ultra jovens. Em segundo, foi a série de TV Street Fighter II V, trazendo uma história alternativa (aparentemente recontando o game Street Fighter II) em que os persoangens estão jovenzinhos e outros com idade alterada. Quem abriu toda essa festa foi o longa animado japonês, Street Fighter II: O Filme, que se tornou um sucesso tão estrondoso em seu país de origem que até os ingressos tiveram que ser vendidos em revistas de banca de jornal.
A Capcom não aproveitou muito da série televisiva..e um certo ninja espanhol (Balrog) não gostou.

VERSÃO JAPONESA V.S. OCIDENTE
Street Fighter Zero ganhou um título diferente nos EUA e Europa: Street Fighter Alpha – Warriors Dreams. O título Warrior’s Dreams (Sonhos de Guerreiro), ficou mais conhecido por aqui após as conversões para Playstation e Saturn. Outro detalhe é que as gotas de sangue só saem na versão Japonesa. O título nos fliperamas do Brasil é o mesmo do Japão.

EVOLUÇÕES E REGRESSÕES
Ryu e Ken maximizando o Hadou

Aproveitando-se dos mesmos 300 megas de X Men (o primeiro a quebrar esse recorde), o jogo faz uma saudação mais Animêlesca (kawaiii..) no visual.
O grande problema é que a simplicidade desse visual deixa a desejar, Por que? A animação não é tão fluída quanto o de X Men ou de um Darkstalkers. Nota-se que é um pouquinho menos trabalhado, os impactos de reação dos personagens não demonstra a mesma impressão pronfunda em detalhes, mas também não deixa de todo a desejar se tratando dos efeitos visuais de impacto dos golpes.

Abaixo, comparações visuais entre Super Street Fighter II X e Street Fighter Zero:

1) Efeito da pancada
Street Fighter Zero: O efeito é parecido com o de uma explosão de fogos de artifício (Aquelas de reveillom, sabe?) amarelo. Se desfaz de uma maneira ligeiramente parecida com a animação de impacto na defesa de Super Street Fighter II X. A violência gráfica(sangue), também ficou de fora.

Super Street Fighter II X: O efeito de pancada muda de cor conforme o ataque(Ex: Na cabeça ou na defesa,o ataque pode ter a cor verde ,e numa rasteira ela pode ter a cor amarela).Ela vai crescendo e se desenvolvendo até virar um efeito do tipo de um estouro mais cartoonesco.

2) Efeito do fogo
Street Fighter Zero: Ganha um visual que pode ser visto qualquer personagem sendo queimado.
Super Street Fighter II X: O efeito de fogo varia entre um visual de um sprite de Zangief ou Vega, embrulhados numa animação vermelha, amarela e preta misturadas.

3)Efeito na Guarda
Street Fighter Zero: O efeito varia de acordo com o ataque,sendo ele especial ou comum.

Super Street Fighter II X: O efeito gráfico do impacto de um golpe especial na defesa é o mesmo que o de uma pancada sem magia e sem guarda. Quando se utiliza golpes comuns, o efeito é de uma cor laranja, que se desfaz em rápidos fragmentos pequenos (o efeito é parecido com o daqueles desenhos animados em que algo desaparece no céu feito uma estrela).

4)Descrições informativas
O K.O. surgue durante o último acerto ou após um Super Combo Finish (recurso que também é utilizado em X Men).

Street Fighter Zero: Ganhou agora outras informações como Good! ou Excelent! de acordo com seu desempenho. A descrição é visualmente mais grossa e esverdeada.


5) Barras de energia
Lutadores e efeitos agora passam por cima das barras.

6)Hadoukens e Shinkuu Hadoukens
Street Fighter Zero: Teve o efeito remodelado. Tanto o de Ryu quanto o de Ken possuem o mesmo visual no caso do Hadouken comum. Sendo que o de Ryu possuí efeitos azuis e vermelhos, e o de Ken, azuis. Gouki  ganha um efeito de magia roxa (idealizada em Street Fighter The Movie, game anterior).

Super Street Fighter II X: O efeito do Hadouken de Ryu foi remodelado em Super Street II.Mas o Shinkuu Hadouken , possuí um efeito de magias parecidas com o do SF II original.

SOM
O trato no ambiente sonoro em SFZ é fascinante. Só de entrada, já representa toda a emoção de uma geração de confrontos. Parece até um épico em desenho animado. O locutor abrindo a tela de Insert Coins já te carrega pra dentro do jogo (ou desse tempo).

Na trilha sonora, é notável que a Capcom procurou dar mais uma nova roupagem ao que já foi feito desde os primórdios de Street Fighter, procurando respeitar a cronologia,a ambientação e os personagens em questão. Há uma aparente coincidência direta e indireta,se for comparar a um personagem relacionado (ex: Nash e Guile, Rose e Dhalsim), mas o que varia é o acordo com a combinação do ambiente e características do personagem.
Abaixo, uma relação das músicas de personagens e cenário respectivamente:

Remakes/ Remixes
Ryu – Street Fighter II
Ken – Street Fighter II
Vega (Bison no ocidente) – Street Fighter II
Gouki (Akuma no ocidente) – Super Street Fighter II X
Chun li – Street Fighter II
Birdie – Street Fighter I (Cenário da Inglaterra)
Guy – Final Fight (1ª fase)
Sagat – Street Fighter II

Novos
Rose
Sodom
Dan Hibiki

No caso de Sodom, a música ganha aspectos de instrumentalização oriental no meio; Nash, possui um tipo de música de conteúdo mais heróico, combina também com o clima noturno de seu cenário; a de Rose é um aspecto mais místico; Dan, um misto de instrumentalização, com muita bateria e pouco de efeito eletrônico ao fundo, levemente romântica.

Toda a trilha, num conjunto, é muito boa. Mas dos novos remixes, grandes destaques para os de Birdie, Sagat e Gouki.

Os efeitos sonoros ganharam um certo avanço mais próximo de X Men. Embora a sonoplastia dos acertos contenha um efeito menos apocalíptco comparado a este. Parece um efeito de explosão de pequenas bombinhas alteradas mais suave e seca.

Como Street Fighter depende de um universo próprio, então a tentativa é procurar se encaixar o mais possível do irreal, sem perder a coerência. Na defesa, o efeito é mais agudo, parecendo uma batida modificada da porta de um carro, por exemplo.

Mas é notável também outros detalhes mais próximos do real, como bater num metal (nesse caso a arma de Sodom,quando está na defesa). Há também o detalhe no som dos agarrões, de uma maneira mais própria do que baseada em um filme, por exemplo. Além do efeito refeito no carregamento de um Super Combo, simulando uma concentração de energia. Efeitos sonoros, esquisitos ou familiares, estão até bem dentro da evolução desse universo característico.

Em relação às vozes, o elenco é totalmente novo. Os ecos, durante o noucaute, voltaram. Da pra ouvir nitidamente o tom de voz aguda de Sagat, chega a ser engraçado no começo, e Ryu com berros de Ken (Super Street Fighter II). É também possível notar o som dos personagens agonizando um bocado quando levam um golpe, detalhes que só eram então vistos em outros jogos, como os da SNK, no caso desse gênero,ou a voz de impacto no golpe, como em Street Fighter I.

A voz do ditador Vega  e Gouki, Tomomichi Nishimura, é a a mesma do anime Street Fighter Zero: The Animation (Baseado na saga Zero e lançado em 1999). Ele também chegou a participar de outras dublagens no Japão, como o filme da série de TV Os Simpsons (como Russ Cargill) e em Doug, série da Disney.

SISTEMAS DE JOGO
Voltando ao estilo voadora e rasteira da questão: Coisas mais antigas com algumas coisas mais recentes de jogos anteriores. São eles:

Combos
Está mais fácil de se executar um combo encaixando golpe fraco, médio e forte (conhecido também como Chain Combo). Os golpes fracos contínuos continuam fáceis, mas sem aquela marmelada do The World Warrior (tontear só com rasteirinha fraca).

Defesa
Você também pode se defender no ar (Air Guard) como em X Men e Darkstalkers (olha que graça!!). Mas só que ele tem um ponto ruim: é vulnerável à Super Combos no chão. Ah, que sacanagem! Que defesa mal feita! *Blá-Blá-Blá*...

Auto
É uma defesa especial já conhecida de X Men e Darkstalkers, seu personagem pode defender sem que você aperte pra trás.Mas ele é limitado. Hunf! Pensou que a rapadura era mole? (Este sistema é opcional)

Zero Counter
Evolução do Reversal (Super Street Fighter II). O comando varia para cada personagem (entre soco ou chute), dependendo de quem você está jogando, com a barra Z ativa. A diferença, em relação ao Reversal, é  que se precisa fazer um comando semelhante ao de um golpe especial do Ryu ou do Ken (o famoso *meia lua*) antes de terminar o comando com soco ou chute em conjunto com o último botão do direcional.

Agarrões
Também é possível se recuperar de agarrões como em SSF IIX. A recuperação depende do botão que foi agarrado.

Rolamento
Ao ser acertado por um ataque, você pode rolar com frente, diagonal, baixo + soco. Um tipo de sistema parecido com o de X Men, mas o comando de ambos é diferente.

Provocação
 Funciona ao apertar Start. Não façam isso com os nervosinhos, heim?

Super Combos
Os efeitos dos super combos agora mudam de acordo com o tipo de finalização. Há pelo menos uns três citados contra 1 de Super Street Fighter II X.

Os super combos desta versão eram um mistério no começo. Curiosamente, ninguém sabia ao certo para o quê que servia a segunda barra durante a divulgação da versão beta de SFZ.
Para alguns, era provável a idéia de que seria um novo sistema de movimentos especiais extras. São 3 níveis.

Os personagens podem excecutar mais de um Super Combo diferente, e dependendo do nível, aumenta a quantidade de botões para apertar no final. Funciona como um misto entre Darkstalkers e Super Street Fighter II X, vai enchendo independente de ser acertado ou estar aplicando especiais e movimentos comuns.
Os super combos ganharam um novo tipo de elemento bem estiloso: Telas escuras.
Antes de cada char excecutar o golpe. Nada como lembrar o rei dos golpes de misericórdia no escurinho.
Apesar das comparações, Street Fighter Zero tem estilo próprio: cada personagem possuí a sua animação, como se estivesse concentrando energia, dependendo do estado da barra. Efeito que surgiu originalmente em SSFIIX. 

Velocidade & Controle
(Definindo comparações entre Street Fighter Zero: 1, 2 e 3)
Entenda o motivo do primeiro Street Fighter Zero ser o melhor nessa mecânica

O modo de velocidade padrão voltou a opção Normal (como em Street Fighter II: The World Warrior, Chapion Edition e Super.. The New Challengers) *aleluia*. Esse padrão jamais deveria ter mudado em nenhum dos capítulos da série. A opção Turbo, além de não trazer nenhum acréscimo a jogabilidade, é o ponto que mais atrapalha os capítulos posteriores, Zero 2 e 3. Passou a ficar desajustada a cada versão (o mais instável é o Zero 3, aonde o Turbo 2 é o padrão e a pior opção de velocidade). Neste primeiro capítulo da saga, não há esse problema de sincronia da relação entre controle e resposta, tanto na troca pro modo Turbo ou pro modo Normal (opcional como em SSFII: X). O controle responde muito bem em ambos. Sendo assim, esse tem a melhor jogabilidade da trilogia e merece o nosso Punho Dourado pela qualidade. 

Emblemas de Vitória
É quando a defesa literalmente torra.
Queijo Suíço: Uma novidade também, é que os personagens deslizam no chão antes de cair, ao perder de guarda fechada. Visualmente, é mais coerente com a pressão física do golpe (elementos como este, já foram vistos em jogos como Power Instinct II).

Sete letras na tela.

P : Independente de como terminou a luta, você terá de sair ileso. Um orgulho de fazer, vergonha de receber.

V : Vitória com golpes comuns. Sem especial, nem nada.

S : Ganhando com um especial comum

S*: Ganhando com Super Combo.

Olha o balãooo!

Corda: Isso você ganha ao aplicar a sentença do agarrão. Quem adora perder (bonito) de combo , detesta perder (feio) de agarrão .
Tempo: Para quem gosta de testar paciência.

Introduções
Já presente em X Men e Darkstalkers, as introduções em Street Fighter retornaram no Zero. Originalmente vieram de Street Fighter I.

Próximo Desafio
Sistema iniciado em Super Street Fighter II: The New Challengers. Os próximos desafiantes da CPU são revelados assim que a luta anterior termina.

Os comandos do jogo, durante a tela de continue, aparecem apenas na versão Japonesa

Dramatic Battle*
Ryu e Ken compram briga com Vega no secreto Dramatic Battle. Sistema baseado no Anime.

*1) Para encarar o desafio: Os dois jogadores devem segurar Start na hora de colocar a ficha.Ainda precionado faça 2x pra cima com o Direcional,solte Start e faça 2x pra cima denovo e escolha.Ambos os jogadores devem fazer o movimento ao mesmo tempo e escolhendo Ryu(Player 1) e Ken(Player 2).

*2) Uma curiosidade é que a música Itoshisa To Setsunasa To Kokoro Tsuyosa To, que toca na cena do anime (Versão Original), está presente apenas na versão Japonesa de Street Fighter Zero, enquanto rola a luta. Na verdade é uma versão instrumentalizada da música adaptada para o game. Até que ficou boa.

*3) TZW Combos Volume 5 - Information High: Street Fighter. Este vídeo combo raro (pode ser conferido acima) mostra outros personagens do jogo utilizando esse sistema através de um bug. Nota: Dentro deste volume também estão combos de SSF II: X e SF: Real Battle On Film* Confira mais nos Rounds 12 e 13 de Street Fighter II 20 Anos.
*4) Este sistema ganhou evoluções nas versões posteriores - com a possibilidade de escolher qualquer personagem - além de contar com opções extras dos consoles.

Finais
Varia de acordo com o seu desempenho.Você pode se tornar um verdadeiro mestre..ou não.
Num todo, a jogabilidade posui o melhor controle-resposta da trilogia Zero. E não influência muito o desepenho na mudança de velocidade: Normal/ Turbo - opcional como em SSFIIX, o controle responde muito bem em ambos.

OS 13 SONHADORES
Bom, para começo de conversa, isto é mais do que um saudoso retorno ás origens pós SF: The Movie, é o verdadeiro início de uma nova saga. Não necessariamente um KOF' 98: Slugfest. Então é muito coerente encontrar de cara poucos personagens: São apenas 10 e mais 3 secretos, contra 14 de Street Fighter: The Movie e 17 em SSF II: X.
No segmento, há pelo menos dois personagens que, cronologicamente, são ancestrais de alguns já conhecidos pela galera. Sem contar ainda com dois representes que utilizam comandos de 360º (Coisa inédita na série), sendo que ambos possuem estilo próprio, pela sua mistura, o que enriquece a variedade.


Os Veteranos

Ryu
Visual: Ryu está com uma aparência mais próxima ao dos artworks.

Peformace: Há quem diga que Ryu não está tão forte como nas outras versões, mas eficiente. Porém, seu novo Shinkuu Tatsu-Maki-Sen-Pu-Kyaku pode acertar até 12 vezes*loucura loucura*, abrindo uma maré de Moisés e deixando qualquer um estraçalhado. Seu Hadouken normal é um misto do Hadouken tradicional com o Hadouken SSF II (Queima de perto e derruba. Mas de longe , o acerto é o comum)

História: Algumas fontes relacionam a história de Ryu com a do filme. Levando isso em consideração, Ryu está atrás um ser com força maligna, esse caso, Vega.

O Poder da Magia: Ryu derrota Sagat mais uma vez. E lá vai ele subir ao podium denovo.

Ken
Visual: É um dos que ganhou novas animações no jogo. Seu novo Shinryuken lembra bastante um certo especial de Mizoguchi (De um jogo que parece ter copiado SF II). A cor de sua luva é amarela, como em Street Fighter I

Peformace: Ganhou um rolamento como comando especial. Seu Shoryuken é uma de suas grandes armas. Um personagem bem favorecido pelo sistema de combo.

História: Ken entra na competição atrás de Ryu (que esta perdido pelo mundo) para um confronto.

Conhecendo a noiva: Derrotando Ryu, Ken agora retorna aos EUA e no caminho conhece Eliza.

Chun Li
Visual: Mais comportadinha que nas versões anteriores, Chun li abandonou o seu vestido e agora utiliza uma roupa de aeróbica mais justinha.
Peformace: Mais rápida que em outras versões, seus golpes não demoram muito para serem caregados, ganhou uma magia decente também.

Vingando o Pai Morto: Outra referência ao movie. Chun li fica empolgada por vencer Vega e, desatenta, acaba sendo pega de surpresa e vai parar no hospital.

Sagat
Peformace: Tá mais fortão, continua meio devagar e com golpes mais fáceis de serem desferidos.

O novo Super Combo com Tiger Shot.

Visual: Ficou mais fortão (também) no visual e com referências entre sua introdução e um Artwork.

A proposta: Ao vencer Ryu, tem agora sã consciência que é o maior lutador do mundo novamente. Pouco depois recebe a visita de um estranho (Vega), prometendo dinheiro sujo. A vingança é um prato que se come frio...

Estranhos Conhecidos

Adon
História: Adon não se conforma que Ryu derrotou Sagat antes dele. Adon quer se vingar da derrota pelas mãos de Sagat, nem que para isso tenha que matá-lo.

Peformace: Adon é um personagem mais ágil e variado que Sagat. Suas joelhadas fazem qualquer um virar peneira.
O Novo Desafio: Sagat cai aos pés de Adon. Meio irracional.. não vê a hora de um novo combate. Com a chegada repentina de Vega, já pensa em um novo duelo.

Birdie
Birdie inicialmente era um punk branco com cara meio de nazi. Tipo, um caubói que pulava pra lá e pra cá , feito que levou um tiro no pé, com socões irritantes. Agora o cara é negão boladão e com golpes decentes.

História: Birdie é um ex-guarda costas.Ele tentou denovo o campeonato porque quer ganhar mais dinheiro e mais respeito dos colegas.
Peformace: Bastante lento, lembra Zangief, e com uma certa técnica de M.Bison (o boxeador) nos seus especiais. Birdie é esperto. Possui um soco forte guloso em pé que serve até como um anti-aéreo
Comemorando Na Cachaça: Esse cara é fogo. Sai para comemorar no Bar do Jack e fica no maior porre. Folga com todo mundo. Se está errado ou não..quem vai discutir?


Os Convidados

Guy

Guy chega do Final Fight chutando o pau da barraca detonando um barril.
História: Resolveu atravessar o mundo para testar suas habilidade de ninja Bushin e distribuir uns sopapos nos vilões.
O Crime Não Compensa: com o ditador (Vega) derrotado, Guy vai à procura de um novo caminho para testar seus punhos.

Peformace: É o lutador mais rápido..e dá um trabalho. O sistema de combos também lhe da essas grandes vantagens.

Sodom
Sodom era o chefe da segunda fase do Final Fight 1.

Visual: No lugar da espada, ele usa dois Sai (Arma Japonesa). Cronológicamente, um ancestral de Vega, dentre os personagens que usam armas.
Peformace: É potente nos ataques..seu agarrão de 360º pode encher o saco. Seus outros especiais , quando combinados, também fazem estrago.Tudo isso serve para compensar sua lentidão.
O Poder da Mad Gear: vencendo o campeonato, ele percebe que a gangue Mad Gear pode se tornar uma espécie de Máfia..maior e mais forte que antes.

Novatos

Rose
Ela é a versão que poderia se dizer: ancestral de Dhalsim - dentre os personagens místicos da série - levando a cronologia em consideração.
Visual: Vestimetas complexas e cabelos ao vento (estranhos) que chegam a lembrar um pouco a personagem Storm de X Men.

Peformace: Além de lançar magias, ela pode rebater Hadoukens e certos Shikuu hadoukens. Seu especial, ao estilo Habilidade-X de se multiplicar, lhe dá a vantagem de fazer alguns combos bem iraaados, como sair dando rasteira com chute médio no chão até o efeito acabar.
O Sacrifício: Rose gasta toda a energia vital para deter o ditador Vega, mas falha na missão.

Nash
(Charlie no ocidente)

História: Conhecido pelos fãs graças a trajetória de Guile. Nash esta na competição, atrás de esclarecimentos de negócios clandestinos entre o exército Americano e os cartéis de drogas.
Visual: Nash já foi moreno (SF IIV) e até o próprio Blanka (SF A Última Batalha).Agora ,oficialmente como um personagem selecionável nos jogos,ele ta mais parecido com aquele carinha dos desenhos animados da série The Real Ghostbusters. É loiro (Como o Guile) e usa óculos (Como na série animada SF IIV).

Peformace: Possui ataques poderosos e é um dos personagens mais equilibrados.Suas combinações chegam a ser mais fáceis de serem aplicadas que os de Guile.
Atacado Covardemente: Após vencer Vega, Nash entra em contato com a base. Só que nesse momento de desatenção é o suficiente para que Vega o acerte por trás e mate-o.

Secretos

Vega
(O ditador. M. Bison no ocidente)
Aqui ele estabelece o seu momento O Império Contra Ataca. Só nesse game, ele consegue derrotar 3 dos outros que o enfrentam no final. Também acaba já mostrando uma parte das garras de seu domínio, tentando corromper ou subornar outros guerreiros.
Visual: Vega agora pode planar, como no longa Japonês. Ficou com um estilo mais característico de um super vilão. Seu figurino é o mesmo quando veio ao mundo: com a tradicional roupa militar e capa - assim como em suas adaptações.

Peformace: Perdeu o seu Psycho Crusher (que se tornou um Super Combo) e virou mais um personagem de magia carregável, com elementos extras, como teleporte (Como no Movie). Seu soco forte pode oferecer vantagens maiores no ar do que um chute forte.
O Mestre Do Poder Psíquico: O poder de Rose não foi capaz de parar Vega. Agora ele reconhece que é imbatível. Nada pode pará-lo?

Gouki
O encherido está de volta. Corram para as colinas!

Secretão em SSFIIX, fez uma participação em X Men (sendo secreto também), se tornou personagem comum (SF The Movie) e voltou a ser secreto denovo em SFZ. Mas o mérito de ser secreto, desta vez, não é mais dele.
Encarando Gouki de cara: Ao escolher seu personagem, segure soco e chute médio + start. Agora se vira com o demo.
Pronto pra grande viagem

Peformace: Contra a CPU, seu ponto fraco é o ar. Como personagem selecionável, Gouki ainda permanece um dos mais fortes na disputa, ou senão o mais forte.

Visual: Gouki agora está descalço.Note a referência de seu Artwork com o da cena do filme em que ele faz uma ponta.

O Caminho Da Escuridão: Após derrubar todos os maiorais, Gouki  sente um vazio. Mas isso é apenas o início.

Dan Hibiki
Pela primeira vez na série, um personagem inédito que não é vilão ou poderoso. Dan é o que pode-se dizer: a sátira oficial de Ryo e Robert, do que precisamente de Ryu e Ken.

Ele é o que se pode dizer, no universo Street Fighter, como apenas um aprendiz (ou uma fraude?). Seria para nos forçar a pensar que, indiretamente, Ryo e Robert são dois buchas na verdade? Hoho..! Logo depois, a SNK respondeu de volta na mesma sacaneada e resolveu adcionar golpes do Street Fighter nos personagens de AOF em sua série piloto: The King Of Fighters (Ex: Robert em TKOF 99 e 2000 e Yuri em TKOF 2003).
Outra característica também é que, em aparência, Dan absorve características de Robert no rosto e cabelo, e também tem semelhanças com o bonachão Steven Seagal. Na roupa, Dan usa uma camisa preta por baixo do Kimono, como Ryo. E pra finalizar a ridicularização, seu Kimono é ..rosa.*hmmm..cara moderno!*
Inicialmente, Dan possui características muito mais sérias nesse primeiro episódio da saga, muitos de seus sprites são de Ryu e Ken. E sua voz é mais parecida com a de Ken.
Seus golpes são sempre bem economistas, tem a magia mais curta do jogo e um Shoryuken bizarro - feito para ser o bonachão mais infame. É o Mr. Satan de Street Fighter.

Entre seriedade e humor, Dan, visualmente, é bem estranho à primeira vista – tanto golpes quanto aparência.
Foi um personagem que melhorou bastante esse quesito posteriormente, se definindo muito mais no seu lado humorista..não deixando o lado humanista também - caracterização da maioria das suas músicas e histórias , por exemplo.- até amigo do Blanka se tornou.

A Capcom reconheceu que Dan foi feito mesmo para parecer o bobo-da-corte. Por isso, a Capcom passou a caprichar cada vez mais no seu visual posteriormente para ficar o mais ridículo possível.
Tudo isso faz com que Dan seja o personagem mais divertido (até pra se jogar) da competição.
Mas para dominar as limitações exageradas e propositais desse personagem, é preciso treinar com personagens, de preferência, sem magia para se ter uma chance.

História: Go Hibiki é o pai de Dan, que numa luta contra Sagat, arrancou o seu olho. Com Sagat furioso, Go teve azar e foi morto. Agora Dan surge na história para vingar a morte do pai ,mas para isso, terá que encara uma baita fila pela frente. Seria interessante se Go Hibiki aparecesse futuramente..será que ele seria uma sátira do Takuma Sakazaki?
Lutando contra Dan (Segredo):  Após o fim de cada luta, segure para cima + 3 socos e Start. Repita o procedimento até a 5ª luta. (Agradecimentos ao usuário Cobra do Fighters)
Em Nome do Pai: Dan vingou a morte do pai derrotando Sagat. Seu potencial desperta o interesse de Vega. Dan tira um sarro.

CENÁRIOS
Imagens retiradas da Revista Super Game Power Número 13. Abril/ 1994


Na versão beta, aparentemente, não havia cenário específico para cada lutador. Street Fighter Zero possui poucos cenários (8 no total) com alguns secretos (ou não) que são modificações dos já existentes (variando o turno). Se tornaram menos exóticos e mais familiares – voltaram com características mais urbanas da primeira versão.

Respectivamente, as duas primeiras imagens que aparecem são a do canto esquerdo e direito. A última, embaixo, é a visão do meio.

Turno: Dia.
Características: Alguns estabelecimentos fechados, uma mulher limpando uma loja e uma carteira que raramente passa pela tela.

Turno: Tarde
Características: Mulheres na loja (a mesma em que estava uma faxineira), estabelecimento aberto, uma senhora ao fundo (esquerdo) observando (o barrac..quer dizer, a luta) e fofocando pra um senhor da loja ao lado.*velinha hardcore*. O cenário reproduz tradições características de uma cidade Japonesa moderna.

Curiosidade: Uma nota interessante sobre o cenário de Guy e Ryu é que é possível ver o cartaz do Street Fighter II: O Filme em ambos.

Turno: Anoitecer
Caracterísitcas: O oeste dos EUA, conhecido pelos seus filmes de faroeste - T.Hawk também mora lá - é representada por uma ferroviária abandonada , cheia de neve por todos os lados (o inverno dessa região é bastante rigoroso). Ao fundo, a cidade.

Turno: Dia
Característica: Cenário secreto

Turno: Dia
Característica: Lembra o cenário de Sagat em Street Fighter II mas há diferenças. Uma característica estátua de fundo é vista por baixo e outros detalhes são mais bem trabalhados.

Turno: Noite
Característica: Sagat agora divide o cenário com Adon. A diferença é o turno, com uma lua ao fundo.
Cenário de Sagat em SF II: The World Warrior

Turno: Dia
Característica: Cenário que caracteriza uma cidade conservadora com templos antigos (note ao fundo), o confronto acontece em alguma dessas ruínas com...Gatos na torcida! Há dois gatos no total. Cada gato persegue um jogador

Turno: Tarde
Característica: Há um gato a mais no fundo, e os outros 2 com cores diferentes.

Turno: Noturno
Características: É deserta e possuí a famosa grande muralha ao fundo.
Referência Épica: A muralha já havia sido vista em Street Fighter I (cronologicamente seu antecessor) sendo que a visão era mais distante.

O cenário da China aparece com o céu entardecido no Dramatic Battle.

Turno: Noite
Características: Numa cidade dos EUA – Zona Leste - o cenário parece uma espécie de cidade Americana ambientada nos anos 70 (algumas características chegam a parecer uma Nova York em Central Park. A visão noturna embalada pela música do cenário chega a passar um aspecto bem envolvente. No canto direito, uma arvore de Natal e músicos fazendo a confraternização. Aos arredores, gente de todo tipo assistindo a luta enquanto a porrada ta comendo!
Libere toda a grana: Os riquinhos começam a tacar grana no cenário depois que a luta termina. É claro! Dinheiro é só um pedaço de papel, não serve pra nada mesmo.

Turno: Pôr do Sol
Caracterísitcas: Anoitecer numa cidade. Fim de uma tarde. Notável ver um aparente jamaicano ao fundo (parente do Dee Jay?) e alguns músicos. A cidade parece estar agora mais deserta.

Boatos
Haggar
Uma montagem aleatórea, encontrada no site angelfire, que mostra Haggar no seu visual Final Fight

Circula por aí, um código para acessar o personagem Haggar no jogo que só funciona na versão Japonesa. Mas ele não funciona.Segundo o site angelfire sobre o boato, seu chefe final seria Sodom, mas sem introdução. A única coisa que se sabe é que ele esteve cogitado para Street Fighter Zero, mas ficou de fora.

O JEITINHO BRASILEIRO
(Um pouco sobre a visão de Street Fighter Zero no território nacional)
A Romstar do Brasil, se instalou por aqui em meados de 1994/ 1995. Foi a representante oficial da Capcom promovendo torneios (Darkstalkers, Street Fighter: The Movie, Street Fighter: Zero entre outros) e trazendo máquinas traduzidas para a América Do Sul em geral.
Se era mais fácil encontrar uma maquina original de Street: Zero em 95 do que um de Street II em 92/93, então já era hora de agradecer à existência da Romstar.
Graças a isso, Street Fighter Zero figurou por um tempo na lista dos 10 mais jogados competindo com o homônimo título da SNK: The King Of Fighters 95 por aqui (distribuído pela SNK do Brasil. Representante da rival que se instalou há mais tempo).
Traduções e referências (entre uma série e outra)

No quesito tradução, dava gosto jogar e ler aqueles textos mau encarados e caracterísitcos dos personagens. Toda aquela profundidade de enredo dos novos títulos eram aproveitadas com mais conforto. Sim, nada de se matar no inglês ou no Japonês..era na boa e velha língua que todos nasceram sabendo e aprenderam a usar na escola.
Mas como a nossa complexa língua é cheia de regras de gramática, algumas coisas ainda complicavam. Como: acentos e virgulas.*Gramática é problema da Matemática.*
Feito algumas traduções como essa aí em cima.


Ok! Ok! Street Fighter Zero parece ter sido a primeira vez ou o The World Warrior da Romstar. Mas com títulos posteriores, as coisas foram melhorando cada vez mais.
Pelo esforço, palmas para a Romstar:

CONVERSÕES
Capas de algumas versões caseiras. Playstation & Saturn: alguns personagens do game contra Ryu e uma sombra do Vega encobrindo a cena. A versão SEGA Saturn possuía a mesma capa da versão Americana quando esteve disponível nas lojas Brasileiras.

Playstation
Comercial (Americano)
Botaram baratas para lutar? Fala sério!
Demonstração (Rodando num Play 3)
A versão de Playstation foi uma das conversões mais rápidas da história: apenas 6 meses após o lançamento dos Arcades, o jogo já estava nas prateleiras para o Playstation.

Saturn
A versão de Saturn é idêntica a do Playstation - apesar do loading do console da Sony ser um pouco mais lento.
- Novidades das versões caseiras (Playstation & Saturn): músicas remixadas.
- Na Europa, a versão Saturn foi distribuída pela Virgin Interactive (Disney’s Aladdin).

Game Boy Color
Demonstração
PC
Demonstração
Sobre outras versões: Bom, como lançaram até pro Game Boy, bem que poderiam lançar uma versão para Mega Drive, nem que fosse uma versão Zero Alpha do primeiro, trazendo elementos da segunda versão (uma espécie de Special Champion Edition do Zero). Derrepente, até coincidindo com o lançamento do Zero 2 para Snes em 97. Uma pena. Mas são as regras do comércio, não necessariamente questões de capacidade. Os 16 bits já agüentaram até muita conversão pesada de forma satisfatória.

EPÍLOGO
O GOLPE CERTEIRO
(Considerações finais)
No fim, Street Fighter Zero foi uma grande homenagem à trajetória Street Fighter . Levando em consideração o que a Capcom fez (ou deixou de fazer) após anos com Street Fighter II. Ela procurou aproveitar ao máximo o ótimo período da sua franquia, fazendo com que os jogadores se esquecessem de uma REAL continuação: o tão esperado Street Fighter III.

O sangue novo injetado em Street Fighter agradou mesmo essa fabricante e aos jogadores.
A Capcom não marcou bobeira e decidiu padronizar o visual dos lutadores da série junto às grandes realizações posteriores - os sonhados encontros com Marvel e SNK. Até o crossover Capcom vs Capcom ou o melhor: Capcom Fighting Jam, também entra na lista que demonstra o agrado pela empresa por esse visual – já podendo ser considerado, também, como mais um grande marco na série: ficou até tão popular quanto o mega-hit SF II devido o excesso de referências. Estranho ou não, Street Fighter Zero foi mais aceito posteriormente em suas continuações e as boas idéias permaneceram.

FICHA TÉCNICA
JOGO
Título Original: Sutorito Faita Zero (ストリートファイターZERO)
Data de lançamento: 5 de junho de 1995 (Japão) /27 de Junho de 1995 (EUA)
Memória: 300 Megabits
Sistema: Arcade (CPS II)
Distribuição: Romstar do Brasil
Fabricante: Capcom
Gênero: Ação
País: Japão

DEDO NO JOYSTICK
STREET FIGHTER ZERO: O GRANDE RETORNO.. VEIO ANTES
Autor: Mestre Ryu. Textos (críticas & adaptações), imagens (diversas) e edição de imagens.
Data de Produção: 2008 (Publicação Original); 12 de abril de 2010 (Início da Atualização)
Participações Especiais (Personagens): Vega (em seu nome original na japão, Balrog)
Bibliografia de inspiração (Biografia dos Lutadores & Sistemas de Jogo): Game – X Especial, Videogame News

Este material é dedicado à diversão saudável dos Jogos de Luta.
É isso aí galera. Sem rivalidades.
Se Beber Não Dirija. Se Dirigir, Sinaf.


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